<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>シェーダ on ながむしメモ</title><link>https://nagakagachi.github.io/categories/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80/</link><description>Recent content in シェーダ on ながむしメモ</description><generator>Hugo</generator><language>ja-JP</language><lastBuildDate>Wed, 28 Jan 2026 23:46:56 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://nagakagachi.github.io/categories/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>UEマテリアルネタ帳</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2026/01/28/234656/</link><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 23:46:56 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2026/01/28/234656/</guid><description>&lt;p&gt;雑多なネタを書いてあとで探しやすくするためのページ.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;役に立ったらイイネや紹介してね☆（ゝω・）vｷｬﾋﾟ&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex-Noise"&gt;Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する"&gt;入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex-Noise"&gt;Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fnagakagachi.hatenablog.com%2Fentry%2F2023%2F07%2F26%2F135233" title="Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise Custom Node[UE][UE5] - ながむしメモ" class="embed-card embed-blogcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 190px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2023/07/26/135233"&gt;nagakagachi.hatenablog.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する"&gt;入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;ベクトルの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%DD%A1%BC%A5%CD%A5%F3%A5%C8"&gt;コンポーネント&lt;/a&gt;について絶対値が大きい順で第一位(Dominant), 第二位(Secondary)の軸の情報を抽出する.&lt;br /&gt;&#10;軸インデックス:x=0, y=1, z=2&lt;br /&gt;&#10;と&lt;br /&gt;&#10;軸マスクベクトル (1, 0, 0), (0, 1, 0), (0, 0, 1)&lt;br /&gt;&#10;を返す.&lt;br /&gt;&#10;もっとシンプルな記述ができそうなので後でアップデートするかも.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/2f7988364730b8938c8767f1068a1d61ce37261a3bab66557ad5ed82ea7fbfab.png" width="1200" height="717" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synType"&gt;const&lt;/span&gt; float3 abs_dir = &lt;span class="synIdentifier"&gt;abs&lt;/span&gt;(in_dir);&#10;&lt;p&gt;&lt;span class="synType"&gt;const&lt;/span&gt; int3 comp0 = abs_dir.xyz &amp;gt; abs_dir.yzx;&#10;&lt;span class="synType"&gt;const&lt;/span&gt; int3 comp1 = abs_dir.xyz &amp;gt; abs_dir.zxy;&#10;&lt;span class="synType"&gt;const&lt;/span&gt; int3 &lt;span class="synType"&gt;rank&lt;/span&gt; = comp0+comp1;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編 資料</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2025/04/14/210146/</link><pubDate>Mon, 14 Apr 2025 21:01:46 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2025/04/14/210146/</guid><description>&lt;p&gt;昨年10月のUEイベント登壇資料です.&lt;br/&gt;&lt;br /&gt;&#10;TA編に紛れ込んだ&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C5%DA%B6%F6"&gt;土偶&lt;/a&gt;のSceneViewExtensionやRenderGraphの妙な資料です.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://www.docswell.com/slide/ZL1JL3/embed" allowfullscreen="true" class="docswell-iframe" width="620" height="349" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0px auto; padding: 0px; aspect-ratio: 620/349;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.docswell.com/s/leon-gameworks/ZL1JL3-2024-10-20-225343"&gt;www.docswell.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;イベント自体やほかの登壇者のみなさんの資料はこちら.&lt;br/&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fleon-gameworks.connpass.com%2Fevent%2F328282%2Fpresentation%2F" title="Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編 - 資料一覧 - connpass" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/presentation/"&gt;leon-gameworks.connpass.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;hr&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2025/04/14/210146"&gt;元のはてなブログ記事&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>セルシェーディング顔陰用SDFテクスチャ合成の仕組み (SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2024/03/02/140704/</link><pubDate>Sat, 02 Mar 2024 14:07:04 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2024/03/02/140704/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 80%;"&gt;誤ってページ削除してしまいましたが2024年の記事です&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;セルルックキャ&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF"&gt;ラク&lt;/a&gt;ターの顔の陰制御に用いられるShadow Threshold Mapを生成する仕組みについて.&lt;br /&gt;連番二値画像からSDFを利用してテクスチャ合成する基本部分の説明を試みます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;(Face Thresholdテクスチャ, Shadow Thresholdテクスチャ, SDFテクスチャ などとも)&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none" data-lang="ja"&gt;&#10;&lt;p dir="ltr" lang="ja"&gt;SDFによる補間で Shadow Threshold Map を連番画像から自動生成するツール&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;を&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GitHub"&gt;GitHub&lt;/a&gt;のSDFツールの中にUPしました.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EUW_GenerateShadowThresholdMap がツール自体.&lt;br /&gt;現状は全画像が等間隔な&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%EF%E7%C3%CD"&gt;閾値&lt;/a&gt;になります.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;合成方法の説明などドキュメントは後で(∩´∀｀)∩&lt;a href="https://t.co/6GdbEja9o3"&gt;https://t.co/6GdbEja9o3&lt;/a&gt;&lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE5&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/52QUQek23i"&gt;pic.twitter.com/52QUQek23i&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;— なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1732041139325489588?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2023年12月5日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&#10;&lt;script async="" src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt;&#10;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="概要"&gt;概要&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;img src="images/e964cbb37d67738f7ee3261802f9013a60c997ee916df1f2ee6395aa10604695.png" width="1200" height="298" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src="images/5056f97907159cb92c7d91829eed6fb23e038cde4f12f324881a86553ff5e153.png" width="1200" height="959" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image" /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;UE5上のツールとしては以下のSDF関連ツールに含まれています.&lt;br /&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D6%A5%E9%A5%C3%A5%AF%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9"&gt;ブラックボックス&lt;/a&gt;無しでBPとマテリアルとして実装しているので詳細はそちらをご確認ください.&lt;br /&gt;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2FNagaSdfTextureToolForUE" title="GitHub - nagakagachi/NagaSdfTextureToolForUE: Tools for generating SDF from textures in Unreal Engine" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/NagaSdfTextureToolForUE"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="アルゴリズム"&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A2%A5%EB%A5%B4%A5%EA%A5%BA%A5%E0"&gt;アルゴリズム&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;ここでは最もシンプルと思われる&lt;strong&gt;C0連続&lt;/strong&gt;な合成を考えます.&lt;br /&gt;連番二値画像間の遷移速度をよりなめらかにしたい場合はC1連続となるように合成するのが良いかもしれません.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;連番の連続する2枚ずつを処理していきます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="処理対象の連続するペア"&gt;処理対象の連続するペア&lt;/h4&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="連番のi番目とi+1番目の例"&gt;&lt;img src="images/943980dea4019b8066142c39379518461f9726283449391830ebf67775aa9661.png" alt="" width="1200" height="334" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image" /&gt;&#10;&lt;figcaption&gt;連番のi番目とi+1番目の例&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="SDF生成"&gt;SDF生成&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;二値画像のSDFを計算.&lt;br&gt;&#10;内部側の距離も必要なのでSigned Distance Fieldである必要があります.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【UE5】Niagara SimulationStageでNormalMapからHeightMapを復元する(Poisson方程式)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/12/16/161144/</link><pubDate>Sat, 16 Dec 2023 16:11:44 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/12/16/161144/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;style&gt;&#10;img{&#10;display: inline-block;&#10;box-sizing: border-box;&#10;border: solid 1px #333;&#10;}&#10;&lt;/style&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine"&gt;Unreal Engine&lt;/a&gt; Advent Calendar 2023 の16日の記事です. &lt;a href="https://qiita.com/advent-calendar/2023/ue"&gt;Unreal Engine (UE)&amp;#x306E;&amp;#x30AB;&amp;#x30EC;&amp;#x30F3;&amp;#x30C0;&amp;#x30FC; | Advent Calendar 2023 - Qiita&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近HoudiniでNormalMapからHeightMapを復元するというものを見かけ,&lt;br /&gt;&#10;Poisson方程式を解くのであればSimulationStageで実装することができるのではと考えました.&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;というわけで、&lt;a href="https://twitter.com/TearsOfJake?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;@TearsOfJake&lt;/a&gt; さんのアド&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D0%A5%A4%A5%B9"&gt;バイス&lt;/a&gt;を元に、 &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DD%A5%A2%A5%BD%A5%F3%CA%FD%C4%F8%BC%B0"&gt;ポアソン方程式&lt;/a&gt;を用いたノーマルマップからハイトマップの復元。昨日の勾配のみの復元に比べて圧倒的に安定している。 &lt;br&gt;左：入力メッシュ &lt;br&gt;中：入力メッシュから求めたノーマルマップ&lt;br&gt;右：ノーマルマップから復元した高さ情報 &lt;a href="https://t.co/NiNyVvvrbS"&gt;pic.twitter.com/NiNyVvvrbS&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Akira"&gt;Akira&lt;/a&gt; Saito (@a_saito) &lt;a href="https://twitter.com/a_saito/status/1721076487150084376?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2023年11月5日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;この記事では「NormalMapからHeightMapを復元する」という問題をSimulationStageで実装する方法を紹介します.&lt;br /&gt;&#10;サンプルプロジェクトは以下のGoogleDriveになります (動作確認バージョン UE5.3).&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://drive.google.com/file/d/13X7s09O3bYuvWyIRp3HkDaNOcjrpnOdy/view?usp=sharing"&gt;ReconstructHeightMapFromNormal.zip - Google &amp;#x30C9;&amp;#x30E9;&amp;#x30A4;&amp;#x30D6;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/811419472fa7cff90fd29f512ec692d5e3a1ed029c96a017cf78f1c960ef9310.png" width="1200" height="657" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Niagara-SimulationStage"&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStage&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStage はComputeShader的な&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;処理を&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt;モジュールとして作成できる仕組みです.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Epic%20Games"&gt;Epic Games&lt;/a&gt;公式の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; Fluids等でも多用されています(本当にSimulationStageでほとんどの処理が作られています まじかよ).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SimulationStage は2D/3Dのグリッド構造に対する&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;処理を比較的簡単に作ることができるように設計されています.&lt;br /&gt;&#10;これには数値シミュレーションで必要とされる反復実行なども含まれています.&lt;br /&gt;&#10;目的のタスクを適切な形に変形してSimulationStageで実装することで, &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;による高速な実行が可能になります.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/f98da2e455903354e0d62a7fb3506e1d0408098ff6cc774991c5c248069f90f1.png" width="1200" height="816" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="NormalMapからHeightMapを復元する問題"&gt;NormalMapからHeightMapを復元する問題&lt;/h3&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Poisson方程式"&gt;Poisson方程式&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;ある関数の二階の空間&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;と別の関数との関係式をPoisson方程式といいます.&lt;br /&gt;&#10;Poisson方程式は離散化によって連立一次方程式へ変形することができ, 連立一次方程式を解く方法は様々に研究されています.&lt;br /&gt;&#10;対象の問題をPoisson方程式, ひいては連立一次方程式の形にすることができれば, Solverや解法を利用して解くことができます.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\Delta \phi =-\dfrac{\rho}{\epsilon_0}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="Poisson方程式への変形"&gt;Poisson方程式への変形&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;今回は NormalMapとHeightMapの関係をPoisson方程式で表現して離散化, 連立一次方程式として解くことにします.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;NormalMapのxy成分はHeightMapの空間&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;(勾配)から求められます.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(N_x(x,y)= -\dfrac { \partial H(x,y)}{\partial x}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(N_y(x,y)= -\dfrac { \partial H(x,y)}{\partial y}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;さらにそれぞれ x, y で&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%CA%D0%C8%F9%CA%AC"&gt;偏微分&lt;/a&gt;します.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\dfrac {\partial N_x(x,y)}{\partial x}= -\dfrac { \partial^2 H(x,y)}{\partial x^2}\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\dfrac {\partial N_y(x,y)}{\partial y}= -\dfrac { \partial^2 H(x,y)}{\partial y^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;ここで上の式はPoisson方程式の形になっています.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h5 id="差分方程式"&gt;差分方程式&lt;/h5&gt;&#10;&lt;p&gt;このPoisson方程式を離散化すると以下のようになります.&lt;br /&gt;&#10;(&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C5%EC%B3%A4%C2%E7%B3%D8"&gt;東海大学&lt;/a&gt;理学部遠藤研究室さんのページ等がわかりやすいです. -&gt; &lt;a href="https://teamcoil.sp.u-tokai.ac.jp/lectures/EL1/Poisson/index.html"&gt;&amp;#x96FB;&amp;#x78C1;&amp;#x5834;(SP)&lt;/a&gt; )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\frac {N_x(x+h,y) - N_x(x-h,y)}{2h}= -\frac {H(x+h,y)+H(x-h,y) - 2H(x,y)}{h^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\frac {N_x(x,y+h) - N_x(x,y-h)}{2h}= -\frac {H(x,y+h)+H(x,y-h) - 2H(x,y)}{h^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;(左辺は中心差分)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2つの式を足して左辺のNormalMap, 右辺にHeightMapに関わる項をまとめて整理します.&lt;br /&gt;&#10;またテクセルでの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;(差分)のため &lt;span class="math-inline"&gt;\(h = 1\)&lt;/span&gt; とします.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(- \frac {N_x(x+1,y) - N_x(x-1,y) + N_x(x,y+1) - N_x(x,y-1)}{2} \\= H(x+1,y)+H(x-1,y) + H(x,y+1)+H(x,y-1) - 4H(x,y)\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上の式の左辺は入力NormalMapとして与えられる既知の値, 右辺は求めたいHeightMapのいくつかの地点の値に係数をかけたものの和です.&lt;br /&gt;&#10;よってこれは左辺を定数&lt;span class="math-inline"&gt;\(b\)&lt;/span&gt;, 未知のHeightMapを&lt;span class="math-inline"&gt;\(x\)&lt;/span&gt;, 近傍HeightMap値への係数を行列&lt;span class="math-inline"&gt;\(A\)&lt;/span&gt;とした連立一次方程式ということになります.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(b = Ax\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;連立一次方程式を解くために更に変形していきます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h5 id="Jacobi法"&gt;Jacobi法&lt;/h5&gt;&#10;&lt;p&gt;見通しをよくするために左辺は記号で置き換えておきます.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(-N_{d} = H(x+1,y)+H(x-1,y) + H(x,y+1)+H(x,y-1) - 4H(x,y)\)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&#10;(ここで &lt;span class="math-inline"&gt;\(N_{d} =\frac {N_x(x+1,y) - N_x(x-1,y) + N_x(x,y+1) - N_x(x,y-1)}{2}\)&lt;/span&gt; )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y)\)&lt;/span&gt; に関する形に変形します.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y) = \frac{(H(x+1,y)+H(x-1,y)+H(x,y+1)+H(x,y-1)) + N_{d} }{4}\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この式を反復的に計算することで &lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y)\)&lt;/span&gt; を解に近づけていく方法をJacobi法といいます.&lt;br /&gt;&#10;プログラム的に考えると&lt;strong&gt;HeightMapの各テクセルについて上下左右の近傍値とNormalMapの値を使って更新&lt;/strong&gt;しているといえます.&lt;br /&gt;&#10;現在のHeightMapから次のHeightMapの各テクセルを並列に計算できるため&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;とも相性が良いです.&lt;br /&gt;&#10;次はJacobi法によるHeightMapの計算を&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStageで実装します.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise Custom Node[UE][UE5]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/07/26/135233/</link><pubDate>Wed, 26 Jul 2023 13:52:33 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/07/26/135233/</guid><description>&lt;p&gt;題名の通りです.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;個人的な興味により Simplex Noiseの頂点毎の乱数計算 を差し替えられるCustomNodeを作成したので公開.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Simplex Noise には以下のShadertoyを参考にしています. thanks!&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB"&gt;https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;(XsX3zB)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/6341e8500430eef917d544f8bbfdce4695c1a4c941362eaa86570ca9392d3d32.png" width="1200" height="896" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#前置き"&gt;前置き&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#コピペ用テキスト"&gt;コピペ用テキスト&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#前処理CustomNode"&gt;前処理CustomNode&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#乱数CustomNode-3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能"&gt;乱数CustomNode (3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#後処理CustomNode"&gt;後処理CustomNode&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#おまけ"&gt;おまけ&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#マテリアルコピペ用"&gt;マテリアルコピペ用&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="前置き"&gt;前置き&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;CustomNodeは3段階(コア部分は2段階)で,&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;前処理&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Simplexの頂点情報他を出力&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;乱数ノード&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;(ここが任意に差し替え可)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;後処理&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Simplex頂点の乱数からノイズ出力&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;という構成です.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;使用例としては以下のようになります.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="使用例"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/1a45015452350cb2918ce03f7060bd4fc083c8bcfcac3def2bc52f7e6b2fcb22.png" width="1200" height="454" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;使用例&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="コピペ用テキスト"&gt;コピペ用テキスト&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;マテリアルエディタにうまくコピペできない等の問題がありましたら&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Twitter"&gt;Twitter&lt;/a&gt;等でお知らせください.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="前処理CustomNode"&gt;前処理CustomNode&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/e250ef305152f57f40e7c94ccbcb91414348dc489a18cd1ec49f4181f0ad3e60.png" width="381" height="386" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-hlsl" data-lang="hlsl" data-unlink&gt;Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode_109&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Begin Object Class=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; End Object&#10; Begin Object Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Code=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;/*&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; 3D SimplexNoise の前段処理&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;[Reference materials]&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; input:&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // ノイズ計算座標.&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; in_pos&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; output:&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // Simplex(3DではTetrahedron)の頂点座標&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos0&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos1&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos2&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos3&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // Simplexの頂点へのベクトル. 後段でのGradientNoise計算用.&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d0&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d1&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d2&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d3&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;*/&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;const float F3 = 0.33333;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;const float G3 = 0.16667;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;// Skew&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 s = floor(in_pos + dot(in_pos, F3));&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x = in_pos - s + dot(s, G3);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;//&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 e = step(0.0, x - x.yzx);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 i1 = e * (1.0 - e.zxy);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 i2 = 1.0 - e.zxy*(1.0-e);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;//&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x1 = x - i1 + G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x2 = x - i2 + 2.0 * G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x3 = x - 1.0 + 3.0*G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos0 = s;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos1 = s + i1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos2 = s + i2;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos3 = s + 1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d0 = x;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d1 = x1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d2 = x2;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d3 = x3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;return 1;&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Description=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Custom_SimplexNoise3to1_Setup&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;in_pos&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=/Script/Engine.MaterialExpressionAdd'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionAdd_5&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;4&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;5&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d1&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;6&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;7&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; MaterialExpressionEditorX=-&lt;span class="synConstant"&gt;2048&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionEditorY=&lt;span class="synConstant"&gt;2512&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionGuid=4244B9A4494561E6D73F14B3D48C4E67&#10; Material=/Script/UnrealEd.PreviewMaterial'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;/Engine/Transient.M_InnerLayerPm2&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; bShowOutputNameOnPin=True&#10; bCollapsed=True&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;return&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;4&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;5&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;6&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d1&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;7&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;8&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; End Object&#10; MaterialExpression=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; NodePosX=-&lt;span class="synConstant"&gt;2048&lt;/span&gt;&#10; NodePosY=&lt;span class="synConstant"&gt;2512&lt;/span&gt;&#10; NodeGuid=694DDEB64074FA334F4FD9A71A7FD483&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=14B3EA4E44D4A873700D33A55F7AE5AD,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;in_pos&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_103 &lt;span class="synConstant"&gt;5246F&lt;/span&gt;4EE4F841D0B87A775BDC4A8D155,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=B819619E4D1A27419AB524893B6ECD84,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;return&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=9EE1744F4571B813B1BBDE890386E4B4,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_111 9D0A05744027353F9E7118A2194B1162,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=1E152C9B4E3FDD460C71EBBD7728B4F5,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_113 &lt;span class="synConstant"&gt;8126F&lt;/span&gt;F97480C0E2317A4F7A582DAD0A3,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=EDB6385B40CB4F839646B784E3E9D173,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_112 164ABAAD466D2377D81D0CA5A60C9B3C,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=72873D064EE5FD985F001AA3892D9F49,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_114 7D8DCA5C4A5DE0ACA7BD0C82724D301A,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=7746174D4FB60AF7C5C5F095B5CA2773,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 DB76CCAB48E57973572CEC889D1AD7A3,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=00AD30144201B89E1E00758A88479315,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d1&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 &lt;span class="synConstant"&gt;62F&lt;/span&gt;D7FB84275385A5AE2688318A0242F,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=A101A4114BE2E007A7A9DE8B88751614,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 68133C4D4BE01D7D4C180184CC5A24C8,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=CF20B6B54351C38C12EB46B59994524D,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 1419241C4116FF68392D659CFBE3035C,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10;End Object&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="乱数CustomNode-3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能"&gt;乱数CustomNode (3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能)&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/090f0c3bf42a233eab6c57b069cad5278d65b33a3b41b6e077285f7b51e60b76.png" width="305" height="160" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE5.2でC++プロジェクトのビルド時間が増加した問題の対処 [UE][UE5.2]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/06/10/221712/</link><pubDate>Sat, 10 Jun 2023 22:17:12 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/06/10/221712/</guid><description>&lt;p&gt;UE5.1からUE5.2へアップデートしてから, &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B"&gt;C++&lt;/a&gt;プロジェクトのビルド時間が5倍以上に増えて困った.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9"&gt;ソースコード&lt;/a&gt;を色々書き換えて調べたところ,&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;GlobalShader派生クラスへの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/SRV"&gt;SRV&lt;/a&gt;, UAV設定関数をフラットに記述する数が大きく影響&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;というところまでわかったのでメモ.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私と同じ沼にハマったひとの役にたてば幸い.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;具体的には以下のUtil関数が該当&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;RenderCore/Public/ShaderParameterUtils.h&#10;SetSRVParameter()&#10;SetUAVParameter()&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;これらを一つの関数内で直接大量に(フラットに)記述するとビルド時間が大きく増加する模様.&lt;br /&gt;&#10;対策としては &lt;strong&gt;Shader単位等で関数化してそれを呼び出すような記述&lt;/strong&gt; とするとUE5.1以前と同じくらいのビルド時間だった.&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;// ビルド時間が増えるパターン 100個くらい並んでました.&#10;void MainFunc()&#10;{&#10; // 全てのShaderに対するSetSRV/SetUAVをフラットに記述.&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; ...&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10;}&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;エンジン側の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9"&gt;ソースコード&lt;/a&gt;を見るとシェーダ毎等で関数に分けていたため,&lt;br /&gt;&#10;そのように書き直したところビルド時間が以前と同じくらいになった.&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;// ビルド時間が増えないパターン.&#10;void SetParamShaderA()&#10;{&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; ...&#10;}&#10;...&#10;void SetParamShaderZ()&#10;{&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; ...&#10;}&#10;void MainFunc()&#10;{&#10; // Shader毎のSRV/UAV設定メソッドを記述.&#10; SetParamShaderA(...);&#10; ...&#10; SetParamShaderZ(...);&#10;}&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;私のプロジェクトでは前者の場合 8分前後 かかっていたものが, 後者に修正したところ 1分前後 に短縮された.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE5 Geometry Script を利用した頂点単位リアルタイムアニメーション</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/10/02/194137/</link><pubDate>Sun, 02 Oct 2022 19:41:37 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/10/02/194137/</guid><description>&lt;p&gt;Geometry Scriptの利用の一環で&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;入力メッシュの頂点インデックスをUV1に埋め込み、外部テクスチャに頂点座標をベイク&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;上記で生成したメッシュとテクスチャを利用してマテリアルで頂点単位バネアニメーション&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;というものを試してみました&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;realtime fake secondary motion (WIP.&lt;br&gt;position, rotation, and scale operations in editor mode.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Editorモードでの位置とスケールの操作プレビュー対応まで.&lt;br&gt;&lt;br&gt;あとプルプルしすぎていたので更に調整.&lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE5&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/xgzYPtIGpw"&gt;pic.twitter.com/xgzYPtIGpw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1561311962805719040?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2022年8月21日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプル"&gt;サンプル&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;レベルに配置されている BP_ControllerInEditorTick を動かすとプルプルします.&lt;br /&gt;&#10;Playを実行すると物理で動くモデルがプルプルします.&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Ftree%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FPerVtxAnimSample" title="ue4/project/sample/PerVtxAnimSample at master · nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/tree/master/project/sample/PerVtxAnimSample"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="構成"&gt;構成&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnim&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;入力StaticMeshアセットから以下のようなアセットを生成する&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;UV1に頂点インデックスを埋め込んだStaticMesh&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;頂点インデックスに対応したテクセルにローカル頂点座標をベイクしたテクスチャ&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_PerVertexAnimationTest&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;上記で生成したMeshとテクスチャを利用して頂点単位バネシミュレーションをマテリアル(&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;)で計算する&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_ControllerInEditorTick&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Editorモードのマニピュレータ操作でバネシミュをプレビューするためのコントローラ&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="導入"&gt;導入&lt;/h3&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="プロジェクトで-Geometry-Script-プラグインを有効化"&gt;プロジェクトで Geometry Script &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;を有効化&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;編集/&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;エディタから Geometry Script の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%A7%A5%C3%A5%AF%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9"&gt;チェックボックス&lt;/a&gt;をONにする&lt;br /&gt;&#10;必要ならEditorの再起動をする&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/6180d11068fdae02c349a7e467eed72ac958f509a59859185abd883f9cd767a9.png" width="1200" height="297" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="PerVtxAnimWithGeometryScriptを取り込み"&gt;PerVtxAnimWithGeometryScriptを取り込み&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;Window&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%D7%A5%ED%A1%BC%A5%E9"&gt;エクスプローラ&lt;/a&gt;上などからプロジェクトのContentフォルダにサンプルの&lt;br /&gt;&#10;PerVtxAnimWithGeometryScriptフォルダ&lt;br /&gt;&#10;をコピー&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="生成用サンプルアクター-をレベルに配置"&gt;生成用サンプルアクター をレベルに配置&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnim をレベルに配置&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/30f9d9a8b24a648be093b5061ca7a42e20b81b7b61e41ca6d7e617866b48fbdc.png" width="1200" height="843" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="生成用サンプルアクターにアセットを設定"&gt;生成用サンプルアクターにアセットを設定&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnimアクターに変換元Mesh, 出力先Mesh &amp; RenderTargetを設定&lt;br /&gt;&#10;Sm Src Mesh に変換元のStaticMeshを設定, 図は同梱しているウシモデル(Spot)を設定している様子&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target にベイク情報を出力するRenderTargetを設定&lt;br /&gt;&#10;Sm Bake Target に変換結果のMeshを出力するStaticMeshを設定&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/a199ba136831e36a6a91fb45f179cc246799957a3bf072481fc714f27b8f6212.png" width="1200" height="671" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="アセット生成"&gt;アセット生成&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;Geometry Scritpが駆動して Sm Bake Target と &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target のアセットに生成物が保存される&lt;br /&gt;&#10;Geometry Scritpはアクターのパラメータ変更等で駆動するため, 位置の変更や Enable Regenerate Mesh のONOFF等でトリガーされる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sm Bake Target にはUV1に頂点インデックスを埋め込んだStaticMeshが出力される&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target には頂点インデックスに対応するテクセルに頂点座標がベイクされたテクスチャが出力される&lt;br /&gt;&#10;これらのアセットを利用してリアルタイムに頂点単位アニメーションを実現する&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/1ba5eec862176e4d55fcef6e798612f79ba89b294c3feb723d08cebe0540e1f8.png" width="448" height="326" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/438e48343ffd19bd28e794c25208bb01781560b964ac51fb8e019b669698fcc4.png" width="794" height="672" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="ランタイムサンプルアクターをレベルに配置"&gt;ランタイムサンプルアクターをレベルに配置&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_PerVertexAnimationTest は 上記アクターで生成されたメッシュとテクスチャを利用するサンプル&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/fc8bde70344bbc575f4f192547e6b9ddd8181b2cd78f0636d8a0dc0e82c46944.png" width="1200" height="864" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="ランタイムサンプルアクターにアセットを設定"&gt;ランタイムサンプルアクターにアセットを設定&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_PerVertexAnimationTest で生成されたメッシュとテクスチャをそれぞれ&lt;br /&gt;&#10;Mesh Vtx Attr Baked と &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Vtx Attr 0 に設定&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/740c759d4da7216bb8b008e247a4e476ea1a58c0e17efb105f46bf7273ba15ae.png" width="1200" height="663" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title> TextureSampleGradのCustomNode</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/31/193043/</link><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 19:30:43 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/31/193043/</guid><description>&lt;p&gt;UEのマテリアルでTextureからSampleGradでサンプリングするメモ.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これが2021年最後の記事. 良いお年を!&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomNodeの内容"&gt;CustomNodeの内容&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomNodeコピペ用"&gt;CustomNodeコピペ用&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#利用例"&gt;利用例&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#何に使うの"&gt;何に使うの&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;ノードとしてSampleGradが提供されていないようなので、CustomNodeでSampleGrad関数を直接呼ぶこととする.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;(提供されているようならこの記事は見なかったことにしてください.)&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="CustomNodeの内容"&gt;CustomNodeの内容&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;TextureとUV, &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/ddx"&gt;ddx&lt;/a&gt;, ddy を引数にとって内部で TextureSampleGrad関数を利用する.&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;/*&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; Input&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InTexture ( and InTextureSampler)&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InUv&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InDdx&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InDdy&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; &lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; Output&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; float4&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;*/&lt;/span&gt;&#10;&lt;p&gt;float4 tex = &lt;span class="synIdentifier"&gt;Texture2DSampleGrad&lt;/span&gt;(InTexture, InTextureSampler, InUv, InDdx, InDdy);&#10;&lt;span class="synStatement"&gt;return&lt;/span&gt; tex;&#10;&lt;/pre&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="CustomNodeコピペ用"&gt;CustomNodeコピペ用&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;コピペで利用したい場合は以下のテキストをマテリアルエディタに貼り付ければCustomNodeが生成される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&#10;Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode_21&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Begin Object Class=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; End Object&#10; Begin Object Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Code=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;/*&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; Input&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InTexture ( and InTextureSampler)&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InUv&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InDdx&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InDdy&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; Output&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; float4&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;*/&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float4 tex = Texture2DSampleGrad(InTexture, InTextureSampler, InUv, InDdx, InDdy);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;return tex;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; OutputType=CMOT_Float4&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InTexture&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionTextureObjectParameter'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionTextureObjectParameter_1&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InUv&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionReroute'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionReroute_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdx&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionDDX'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionDDX_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdy&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionDDY'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionDDY_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; MaterialExpressionEditorX=-&lt;span class="synConstant"&gt;352&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionEditorY=&lt;span class="synConstant"&gt;240&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionGuid=A6C202464ABAD8F6E9734E9B54C6742D&#10; Material=PreviewMaterial'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;/Engine/Transient.M_TexturePreview&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; End Object&#10; MaterialExpression=MaterialExpressionCustom'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; NodePosX=-&lt;span class="synConstant"&gt;352&lt;/span&gt;&#10; NodePosY=&lt;span class="synConstant"&gt;240&lt;/span&gt;&#10; ErrorType=&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;&#10; ErrorMsg=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Custom material Custom missing input 1 (InTexture)&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; NodeGuid=98660A2E479B2DED7843C29DD7E144AB&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=&lt;span class="synConstant"&gt;3F&lt;/span&gt;B004F94791B89E090EB9B99B713C0F,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InTexture&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_83 FF18694A45E6BEAA46EA3F8C083A2CBC,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=3E114E314D9BAB61118B329013A0C05A,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InUv&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_Knot_7 &lt;span class="synConstant"&gt;18F&lt;/span&gt;E939F4A97C00C67CC16A085BED853,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=B5C056784D5BAD800E83398A08AD56B8,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdx&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_85 80EC1CDF4B3A1C9667D72EB37399E8C0,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=905889CC49E11D9C88DB2792EF254574,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdy&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_86 BBAD4B0443CF6057D92E17A5A0BB730A,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=8EFEA7514110CC30D32E41B0B1689991,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinFriendlyName=&lt;span class="synIdentifier"&gt;NSLOCTEXT&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode&amp;quot;&lt;/span&gt;, &lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Space&amp;quot;&lt;/span&gt;, &lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot; &amp;quot;&lt;/span&gt;),Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_Root_0 1653EE4D4D08EED8A95A3CA74981CFA2,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10;End Object&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="利用例"&gt;利用例&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;TextureObjectとUV, &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/ddx"&gt;ddx&lt;/a&gt;, ddy をCustomNodeに入力する.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="当記事のCustomNodeの利用例"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/2e3423d49d6483a9c5d2b66d4970c02ffe9d900ccf2d17fd49f8834aaa349200.png" alt="f:id:nagakagachi:20211231190816p:plain" width="1181" height="819" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;当記事のCustomNodeの利用例&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title> UE4マテリアルによるDistanceField生成(Jump Floodingアルゴリズム)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/11/07/231935/</link><pubDate>Sun, 07 Nov 2021 23:19:35 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/11/07/231935/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;2023/12/16更新&lt;br /&gt;&#10;SDF生成ツールをUE5向けに公開しました.&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;SDFテクスチャをテクスチャ2Dから生成するUE5上のツール. &lt;br&gt;別の作業のために生えてきた. Jump Floodingを&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;(マテリアル)で実行.&lt;br&gt;&lt;br&gt;入力テクスチャは黒かそうでないかで外部/内部扱いしたSDF計算. 出力は RチャンネルにUV距離, Gチャンネルに内部フラグ. MIT License &lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE5&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/6GdbEja9o3"&gt;https://t.co/6GdbEja9o3&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/ogWdxzP5Xm"&gt;pic.twitter.com/ogWdxzP5Xm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1730982828358390040?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2023年12月2日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;サンプルプロジェクト有 (&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;.27).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jump Flooding &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A2%A5%EB%A5%B4%A5%EA%A5%BA%A5%E0"&gt;アルゴリズム&lt;/a&gt;によるDistanceField生成をUEマテリアルで実装したメモ.&lt;br /&gt;&#10;ついでに Editor Utility &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt; でSeedテクスチャの生成とDistanceFieldの生成をトリガーするテスト.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jump Flooding Algorithm (&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;)の詳細については各種資料参照.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf"&gt;https://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jump_flooding_algorithm"&gt;Jump flooding algorithm - Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://observablehq.com/@rreusser/gpu-voronoi-diagrams-using-the-jump-flooding-algorithm"&gt;GPU Voronoi Diagrams using the Jump Flooding Algorithm / Ricky Reusser | Observable&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプルプロジェクト"&gt;サンプルプロジェクト&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#DistanceFieldテクスチャ生成手順"&gt;DistanceFieldテクスチャ生成手順&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#アセット説明"&gt;アセット説明&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Jump-Flooding-ステップ"&gt;Jump Flooding ステップ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#その他"&gt;その他&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプルプロジェクト"&gt;サンプルプロジェクト&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://drive.google.com/file/d/1FEnmbDwYRBIwaszz5AE0AYxZszL3f-ga/view?usp=sharing"&gt;DistanceFIeldByJFA00.zip - Google &amp;#x30C9;&amp;#x30E9;&amp;#x30A4;&amp;#x30D6;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;プロジェクトの[ThirdPersonBP/DF]に関連BPやマテリアル等がある.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="関連コンテンツフォルダ"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/01ee4bded480ce2abd6147c04de23b1413901b2a887326cf8354440d16665e4b.png" width="1200" height="683" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;関連コンテンツフォルダ&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="DistanceFieldテクスチャ生成手順"&gt;DistanceFieldテクスチャ生成手順&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EUW_JfaTestアセット&lt;/strong&gt; を右クリック-&gt;Run Editor Utility &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt; で&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt;を表示する.&lt;br /&gt;&#10;&lt;strong&gt;Generate Seed Texture ボタン&lt;/strong&gt; を押すとマテリアルによってSeedテクスチャが更新される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="Generate SeedTexture"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/82eb92868758e2a8f2520e7a7580d5e0ee3378cbcf69ee53fcd3a5849db86ecc.png" width="1015" height="627" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Generate SeedTexture&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Run &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt; ボタン&lt;/strong&gt; を押すとSeedテクスチャを元にDistanceFieldテクスチャが生成される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="DistanceField生成"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/754ad1b9f0b4e013903449f9f98036a615c7b432b20a868ef78f5bbfd07613fa.png" width="932" height="615" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Generate DistanceField&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="アセット説明"&gt;アセット説明&lt;/h4&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;RT_Seed&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;DistanceFieldの元になるSeedテクスチャ. 黒テクセルは無効で, それ以外の色のテクセルがSeedとして評価される.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;どんなテクスチャでもよいが,今回はマテリアルM_DistanceSeedでその場で生成している.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;サイズはデフォルト512x512だが変更可能. ただし動作確認しているのは2の冪のみ.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;RT_Jfa0&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;DistanceFieldの出力先テクスチャ.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_DistanceSeed&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Seedテクスチャの生成用マテリアル. 適当な計算で適当な位置に黒(0,0,0)ではないSeedを書き込む.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;MF_JumpFlood&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;のメイン処理をCustomNodeで記述したMaterialFunction. M_JumpFlood_SetupとM_JumpFlood_Itrはこれを呼び出す.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Setup&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の初回パス用マテリアル. Seedテクスチャを元に黒(0,0,0)ではないテクセルをSeedとして&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の初回パスを実行する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Itr&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の反復パス用マテリアル. 基本的には初回パスと同じだが,&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;入力が前回の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;パスの結果テクスチャになる.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Copy&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;結果テクスチャを元に出力先テクスチャRT_Jfa0 へ出力するマテリアル.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;EUW_JfaTest&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;処理のMaterialDrawなどをする&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt;. 今回の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;関連の処理はほぼここに書いてある.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;のワークテクスチャ(PingPong用に2枚)を内部で生成して利用する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;自体はテクスチャサイズXに対して (log2(X)-1)回のマテリアルDrawで完了する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>ProjectRoot直下のShadersディレクトリをShaderIncludePathに追加するだけのPlugin [UE4]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/08/18/083000/</link><pubDate>Wed, 18 Aug 2021 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/08/18/083000/</guid><description>&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#これはなに"&gt;これはなに&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#置き場所"&gt;置き場所&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#使い方"&gt;使い方&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#エラーメッセージ"&gt;エラーメッセージ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#参考資料"&gt;参考資料&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="これはなに"&gt;これはなに&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;プロジェクトルート/Shaders をUEのShaderIncludePathに自動追加する&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;.25辺りからマテリアルのCustomノードで Include File Paths を指定して外部シェーダファイルをインクルードして利用できるようになったが,インクルードパスの設定が面倒だったので勉強ついでに自分用自動化&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;を作成した.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="置き場所"&gt;置き場所&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Ftree%2Fmaster%2FPlugin%2FNglShaderIncludePlugin" title="ue4/Plugin/NglShaderIncludePlugin at master · nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/tree/master/Plugin/NglShaderIncludePlugin"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="使い方"&gt;使い方&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;1. &lt;b&gt;zipを解凍してできたNglShaderIncludePluginを ProjectRoot/Plugins にコピー.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&#10;2. &lt;b&gt;ProjectRoot/Shaders &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%C8"&gt;ディレクト&lt;/a&gt;リにCustomノードで使いたい ush を配置.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;// テストで用意した IncludeTest.ush というファイル&#10;#pragma once&#10;float3 Func00()&#10;{&#10; return float3(1.0, 0.0, 0.0);&#10;}&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;3. &lt;b&gt;マテリアルのCustomノードの Include File Paths に "/Project/filename.ush" を入力.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="Customノード例"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/6f671447c4dd4e8b946a6de2ed046a4bd43542906b659231433e4b9ef528501e.png" alt="f:id:nagakagachi:20210818012316p:plain" width="1039" height="876" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Customノード例&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;4. &lt;b&gt;Customノードでインクルードしたushの関数などが利用できるようになる. &lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="エラーメッセージ"&gt;エラーメッセージ&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;UEプロジェクト起動時に Shaders &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%C8"&gt;ディレクト&lt;/a&gt;リが存在しないと以下のような警告がログに出力されるので&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%C8"&gt;ディレクト&lt;/a&gt;リを作成するように.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;LogTemp: Warning: [FNglShaderIncludePluginModule] directory [ProjectRoot/Shaders] does not exist.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/39be8a695b54791eb55ea1e611245b63bc991cc35fac0710945f927fd9ece0dc.png" alt="f:id:nagakagachi:20210818003947p:plain" width="1080" height="429" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>行優先と列優先のはなし(row-major, column-major)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/07/02/213944/</link><pubDate>Fri, 02 Jul 2021 21:39:44 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/07/02/213944/</guid><description>&lt;p&gt;今ひとつ完全理解に至っていなかったので自分の言葉で残しておく&lt;br /&gt;&#10;間違ってたら&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%CD%C5%C0%BA%A4%B5%A4%F3"&gt;妖精さん&lt;/a&gt;が直してくれる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(WEB上にたくさんある有用な記事を読んでわかる方は当記事をこれ以上読む必要は無い)&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-per-component-math"&gt;Per-Component &amp;#x7B97;&amp;#x8853;&amp;#x6F14;&amp;#x7B97; - Win32 apps | Microsoft Learn&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="行列の要素と演算"&gt;行列の要素と演算&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;行列の行と列の意味や行列要素の位置はrow-majorでもcolumn-majorでも変わることはない&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;行とは行列の横方向のラインであるし、列は縦方向のラインである&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;mat._11は1行目1列目の要素であり、mat._42は4行目2列目の要素である&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;行列とベクトルの乗算のルールもrow-majorでもcolumn-majorで変わることはない&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;(ただしHLSL等ではベクトルは演算の位置によって適宜列ベクトルや行ベクトルに読み替えられる)&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;V1 = M * V0; // Matrix4x4とVec4&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;は&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;V1.x = M._11 * V0.x + M._12 * V0.y + M._13 * V0.y + M._14 * V0.w&#10;V1.y = M._21 * V0.x + M._22 * V0.y + M._23 * V0.y + M._24 * V0.w&#10;V1.z = M._31 * V0.x + M._32 * V0.y + M._33 * V0.y + M._34 * V0.w&#10;V1.w = M._41 * V0.x + M._42 * V0.y + M._43 * V0.y + M._44 * V0.w&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;であり、&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;V1 = V0 * M; // Matrix4x4とVec4&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;は&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;V1.x = M._11 * V0.x + M._21 * V0.y + M._31 * V0.y + M._41 * V0.w&#10;V1.y = M._12 * V0.x + M._22 * V0.y + M._32 * V0.y + M._42 * V0.w&#10;V1.z = M._13 * V0.x + M._23 * V0.y + M._33 * V0.y + M._43 * V0.w&#10;V1.w = M._14 * V0.x + M._24 * V0.y + M._34 * V0.y + M._44 * V0.w&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;である&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title> InstancedStaticMeshとCustomDataとTextureで大量オブジェクト (UE4 Advent Calendar 2020)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/UE4_AdventCalendar2020_a/</link><pubDate>Tue, 15 Dec 2020 00:05:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/UE4_AdventCalendar2020_a/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt; AdventCalendar2020 15日目の記事となります&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4"&gt;Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiita&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;サンプルプロジェクトは以下(&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;.26)&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Ftree%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FStatefulInstancedMesh" title="ue4/project/sample/StatefulInstancedMesh at master · nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/tree/master/project/sample/StatefulInstancedMesh"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#やりたいこと"&gt;やりたいこと&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#仕組みの概要"&gt;仕組みの概要&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#事前情報"&gt;事前情報&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomData"&gt;CustomData&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CanvasObject"&gt;CanvasObject&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#TextureRenderTarget2Dの準備"&gt;TextureRenderTarget2Dの準備&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#InstancedStaticMeshComponentの設定"&gt;InstancedStaticMeshComponentの設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Instance番号をCustomDataに設定"&gt;Instance番号をCustomDataに設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Instanceの基準位置をテクスチャに書き込み"&gt;Instanceの基準位置をテクスチャに書き込み&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#変位テクスチャによってメッシュを動かすマテリアル"&gt;変位テクスチャによってメッシュを動かすマテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#変位テクスチャ更新マテリアル"&gt;変位テクスチャ更新マテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#速度テクスチャ更新マテリアル"&gt;速度テクスチャ更新マテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#まとめ"&gt;まとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="やりたいこと"&gt;やりたいこと&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;大量の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%B9"&gt;インスタンス&lt;/a&gt;メッシュについて個別のパラメータをBPからマテリアルへ渡す&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;大量の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%B9"&gt;インスタンス&lt;/a&gt;メッシュのパラメータ更新を&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;(マテリアル)で高速に実行する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BPのみでつくる (&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B"&gt;C++&lt;/a&gt;つかわない)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;このような要素を含んだデモとして以下のようなサンプルを作成しました。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;基準位置とバネで接続された物体のシミュレーション&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;バネによる速度の変化&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;速度による位置の変化&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;プレイヤーとのインタ&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF"&gt;ラク&lt;/a&gt;ション&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2CmtMvd89KA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/2CmtMvd89KA"&gt;youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt; &lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2dWGmIMSwSg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/2dWGmIMSwSg"&gt;youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;以降の説明は基本的にこのデモをベースにしていきます。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="仕組みの概要"&gt;仕組みの概要&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;今回紹介する方法は大まかに以下のような流れになります。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;InstancedStaticMeshのCustomDataにInstance番号を設定する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;テクスチャを配列データに見立ててInstanceパラメータを格納する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Instanceパラメータテクスチャをマテリアルで更新する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;マテリアルでInstance番号に対応したパラメータをテクスチャから取得して使う&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>UE4 ComputeShader Write, Material Read (GPGPU)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/03/20/060000/</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2020 06:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/03/20/060000/</guid><description>&lt;p&gt;エンジンバージョン:4.24 (4.25がリリースされたら対応予定)&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#はじめに"&gt;はじめに&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプルコード"&gt;サンプルコード&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#説明"&gt;説明&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#RWテクスチャ定義"&gt;RWテクスチャ定義&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#RWテクスチャのUAV生成"&gt;RWテクスチャのUAV生成&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み"&gt;ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#RWテクスチャのマテリアルでの利用"&gt;RWテクスチャのマテリアルでの利用&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプルコードの概要"&gt;サンプルコードの概要&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;ComputeShaderで計算した結果を、RWテクスチャを利用してダイレクトにマテリアルで利用する。↓はサンプルコードの実行の様子。&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;ﾜｻﾜｻﾜｻ&lt;br&gt;&lt;br&gt;記事用のサンプルはもうこれでいいか（妥協&lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE4Study?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE4Study&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/qCDI2oPJHr"&gt;pic.twitter.com/qCDI2oPJHr&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1240520264221224960?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2020年3月19日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="はじめに"&gt;はじめに&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2019/09/22/222604"&gt;&amp;#x524D;&amp;#x56DE;&amp;#x306E;&amp;#x8A18;&amp;#x4E8B;&lt;/a&gt;ではComputeShaderでメッシュ情報を直接生成する方法を紹介した。前回記事の手法では頂点カラー等を利用することでComputeShaderからマテリアルへ追加情報を渡すことができる。しかし頂点データの一部を間借りすることから渡せる情報に制限がある。&lt;br /&gt;&#10;当記事ではComputeShaderが書き込みをしたRWテクスチャをそのままマテリアルで利用することで頂点データ利用に比べてより自由に情報を受け渡す方法を検証してうまくいったので公開。そもそもこんな面倒なことしなくても可能な方法があるかもしれないので注意。&lt;br /&gt;&#10;(GlobalShader利用, エンジン改造無し)&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプルコード"&gt;サンプルコード&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;uprojectファイルを右クリック→Generate &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Visual%20Studio"&gt;Visual Studio&lt;/a&gt; project files でプロジェクトコード生成.&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Fblob%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FUavTextureSample.zip" title="nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/blob/master/project/sample/UavTextureSample.zip"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="説明"&gt;説明&lt;/h3&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="RWテクスチャ定義"&gt;RWテクスチャ定義&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;マテリアルで利用可能且つComputeShaderで書き込みが可能なUAVリソースとしてのテクスチャが必要であるため、UTextureRenderTarget2Dを継承したRWテクスチャを定義する。&lt;br /&gt;&#10;bCanCreateUAVにtrueを指定することでリソース自体がUAV利用可能な設定で作成される。ただしこの設定だけではUAVが作成されないため(メンバ変数uav_)、RWテクスチャとして利用するComputeShader処理側で必要なときに生成する(後述)。&lt;br /&gt;&#10;また、UAVの破棄はRenderThreadで処理する必要があるのでデスト&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF"&gt;ラク&lt;/a&gt;タでRenderThreadのコマンドとして発行している。&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;// UavTextureSampleComponent.h&lt;/span&gt;&#10;UCLASS(BlueprintType)&#10;&lt;span class="synType"&gt;class&lt;/span&gt; UNglRWTextureRenderTarget2D : &lt;span class="synStatement"&gt;public&lt;/span&gt; UTextureRenderTarget2D&#10;{&#10;&#9;GENERATED_UCLASS_BODY()&#10;&lt;p&gt;&lt;span class="synStatement"&gt;public&lt;/span&gt;:&#10;&lt;span class="synType"&gt;virtual&lt;/span&gt; ~UNglRWTextureRenderTarget2D();&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;FUnorderedAccessViewRHIRef uav_;&#10;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;};&#10;&lt;/pre&gt;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;// UavTextureSampleComponent.cpp&lt;/span&gt;&#10;UNglRWTextureRenderTarget2D::UNglRWTextureRenderTarget2D(&lt;span class="synType"&gt;const&lt;/span&gt; FObjectInitializer&amp;amp; ObjectInitializer)&#10;: Super(ObjectInitializer)&#10;{&#10;bNeedsTwoCopies = &lt;span class="synConstant"&gt;false&lt;/span&gt;;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// リソース生成時にUAV利用可能な設定で作成することを指示&lt;/span&gt;&#10;bCanCreateUAV = &lt;span class="synConstant"&gt;true&lt;/span&gt;;&#10;}&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;UNglRWTextureRenderTarget2D::~UNglRWTextureRenderTarget2D()&#10;{&#10;&lt;span class="synStatement"&gt;if&lt;/span&gt; (uav_.IsValid())&#10;{&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// UAVの破棄&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// 破棄は描画スレッドで実行する必要があるのでコマンドをキューに積む.&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synType"&gt;auto&lt;/span&gt; rhi_resource = uav_;&#10;ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateResourceImmediate)(&#10;[rhi_resource](FRHICommandListImmediate&amp;amp; RHICmdList)&#10;{&#10;rhi_resource-&amp;gt;Release();&#10;}&#10;);&#10;}&#10;}&#10;&lt;/pre&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="RWテクスチャのUAV生成"&gt;RWテクスチャのUAV生成&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;本来ならUTextureRenderTarget2Dの初期化フローの中で生成するのが理想だが、今回はUAV利用する側が生成することにした。&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;// UavTextureSampleComponent.cpp 252行目&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synStatement"&gt;if&lt;/span&gt; (!rw_tex-&amp;gt;uav_.IsValid())&#10;{&#10;&#9;rw_tex-&amp;gt;uav_ = RHICreateUnorderedAccessView(rw_tex-&amp;gt;Resource-&amp;gt;TextureRHI);&#10;}&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み"&gt;ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;生成したUAVはComputeShaderパラメータに設定することで利用可能。&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;// UavTextureSampleComponent.cpp 271行目&lt;/span&gt;&#10;SetUAVParameter(RHICmdList, rhi_cs, cs-&amp;gt;rw_tex, rw_tex-&amp;gt;uav_);&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="RWテクスチャのマテリアルでの利用"&gt;RWテクスチャのマテリアルでの利用&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;UNglRWTextureRenderTarget2Dは通常のUTextureオブジェクトと同様にマテリアルパラメータに設定可能。これでComputeShaderで書き込みをしたRWテクスチャをそのままマテリアルで利用できる。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/5c8a60351bcfe3ae030428d71a6de4334197e4b9e769ba08a822cd496fd85d1e.png" alt="f:id:nagakagachi:20200319232634p:plain" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>UE4 ComputeShaderでMeshの頂点バッファをリアルタイム書き換えする (GPGPU)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/09/22/222604/</link><pubDate>Sun, 22 Sep 2019 22:26:04 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/09/22/222604/</guid><description>&lt;p&gt;エンジンバージョン:4.22, 4.23&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;諸事情によりサンプルプロジェクト無し&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。&lt;br /&gt;&#10;今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目的で実装してある程度うまくいったのでメモ。&lt;br /&gt;&#10;この方法を応用すれば頂点カラーとかに&lt;b&gt;InstanceID的なものやそのほか特殊な情報を埋め込んでおいてマテリアルBPで利用&lt;/b&gt;するといったこともできる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この記事は&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B"&gt;C++&lt;/a&gt;とGlobalShaderを利用したもので、且つエンジン改造はしない。&lt;br /&gt;&#10;また、自前で用意した頂点バッファをComputeShaderで書き換えて&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;のメッシュ描画に流す方法がメインであるため、実装したComputeShader自体については深く説明しない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/vYK3n3544V4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=vYK3n3544V4"&gt;www.youtube.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;↑プレイヤーからの影響を草一本一本が受ける例。&lt;br /&gt;&#10;草の位置や基準方向などを構造化バッファで保持しているのでそれらをComputeShaderで更新すればこのようなことも可能。&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/KTw7eWUym6k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=KTw7eWUym6k"&gt;www.youtube.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;↑さらにマテリアルBP側で頂点オフセットによる風揺れをつけた例。&lt;br /&gt;&#10;描画自体は&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;のメッシュ描画に乗っかっているのでStaticMesh等と同じようにマテリアルが使えるのが強みの一つ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="基本の考え"&gt;基本の考え&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;自分で作成した頂点バッファやインデックスバッファを&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;のメッシュ描画に流し込む方法は意外と簡単で、FPrimitiveSceneProxy派生クラスでGetDynamicMeshElements()関数をoverrideして適切にバッファ情報を渡せば可能になる。&lt;br /&gt;&#10;そこでこれらのバッファをUnorderedAccess可能な設定で作成しておき、毎フレームComputeShaderで書き換えるようにすることで、形状をリアルタイムに変更しつつマテリアル等を含めた描画部分は&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;の仕組みをそのまま利用できると考えた。&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="フローのイメージ"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/a7e0ed1dbb7467ca02ad9f19db3cd9c2f5042317917e76eeb0a6fe5fa284007d.png" alt="f:id:nagakagachi:20190922201851p:plain" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;フローのイメージ&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="必要な要素の概要"&gt;必要な要素の概要&lt;/h4&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;自作ComputeShader用GlobalShader&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;自作MeshProxyが生成した頂点バッファUAVやインデックスバッファUAVへ読み書きして草メッシュを作る&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;草メッシュの位置や向きは別途StructuredBufferで与える&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;自作MeshComponentクラス&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;対になる自作MeshProxyを生成してシステムに登録し、ゲーム側からの情報を通知する役割&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;自作MeshProxyクラス&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;自作MeshComponentの描画スレッド側における分身のような存在&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;UnorderedAccess可能な各種頂点バッファとインデックスバッファおよびそれらのUAVを作成する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;メッシュ描画システムのメッシュ情報収集に適切に頂点バッファなどを設定する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;ComputeShaderのDispatchコマンド発行もする&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="自作computeshader用globalshader"&gt;自作ComputeShader用GlobalShader&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;自作MeshProxyの各バッファのUAVを設定して書き換えるComputeShaderのGlobalShader。&lt;br /&gt;&#10;GlobalShader自体については公式のドキュメントを参考。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/Rendering/ShaderInPlugin/QuickStart/index.html"&gt;https://docs.unrealengine.com/ja/Programming/Rendering/ShaderInPlugin/QuickStart/index.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;ComputeShaderをGlobalShaderとして作成してUAV他パラメータを設定する流れについては以下のブログが参考になる。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="http://www.sciement.com/tech-blog/c/structured_buffer_compute_shader_ue4_part2/"&gt;[UE4][ComputeShader][HLSL][C++]Unreal Engine 4&amp;#x3067;(RW)StructuredBuffer&amp;#x3092;&amp;#x7528;&amp;#x3044;&amp;#x305F;ComputeShader&amp;#x3092;&amp;#x5229;&amp;#x7528;&amp;#x3059;&amp;#x308B;&amp;#xFF08;&amp;#x305D;&amp;#x306E;&amp;#xFF12;&amp;#xFF1A;C++&amp;#x5074;&amp;#x30B7;&amp;#x30A7;&amp;#x30FC;&amp;#x30C0;&amp;#x30AF;&amp;#x30E9;&amp;#x30B9;&amp;#xFF09; &amp;ndash; &amp;#x30B5;&amp;#x30A4;&amp;#x30A2;&amp;#x30E1;&amp;#x30F3;&amp;#x30C8;&amp;#x6280;&amp;#x8853;&amp;#x30E1;&amp;#x30E2;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今回はComputeShaderのスレッド一つが草一本を担当することとし、スレッドIDと草一つに割り当てられた頂点数からスレッドが書き込む頂点バッファ内の位置を決めている。あまり特殊なことはしていないが、接線法線頂点バッファ等がPackedフォーマットになっている場合はUAVから読み取った値をUnpackしたり書き戻す際に再度Packしたりといった処理が必要な点に注意。&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="ComputeShaderの処理イメージ"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/fc508a3445d4aa4c0034f49351815345ab6d54a45970a5e6adf04e1739dbab1b.png" alt="f:id:nagakagachi:20190922220711p:plain" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;ComputeShaderの処理イメージ&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="自作meshcomponentクラス"&gt;自作MeshComponentクラス&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;UPrimitiveComponentを継承&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%DD%A1%BC%A5%CD%A5%F3%A5%C8"&gt;コンポーネント&lt;/a&gt;としてゲームスレッド側の情報を管理する。UProceduralMeshComponentを参考にした。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%F3%A5%DD%A1%BC%A5%CD%A5%F3%A5%C8"&gt;コンポーネント&lt;/a&gt;の描画スレッド側の情報を管理するカスタムMeshProxyクラスを生成して保持し、適切に情報を渡したりするのが主な役目。&lt;br /&gt;&#10;適切なタイミングで自作MeshProxyへComputeShaderのDispatchコマンド生成をリク&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A8%A5%B9"&gt;エス&lt;/a&gt;トをする。&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synType"&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class="synType"&gt;void&lt;/span&gt; UComputeMeshComponent::TickComponent(&lt;span class="synType"&gt;float&lt;/span&gt; DeltaTime, &lt;span class="synType"&gt;enum&lt;/span&gt; ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction) &lt;span class="synType"&gt;override&lt;/span&gt;&#10;{&#10; &lt;span class="synComment"&gt;// SendRenderDynamicData_Concurrent の呼び出しをリクエスト&lt;/span&gt;&#10; MarkRenderDynamicDataDirty();&#10;}&#10;&lt;span class="synType"&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class="synType"&gt;void&lt;/span&gt; UComputeMeshComponent::SendRenderDynamicData_Concurrent() &lt;span class="synType"&gt;override&lt;/span&gt;&#10;{&#10; &lt;span class="synComment"&gt;// カスタムMeshProxyにComputeShaderのDispatchコマンド生成を要求&lt;/span&gt;&#10; カスタムMeshProxy-&amp;gt;EnqueueDispatchComputeShader();&#10;}&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>UE4 翻訳メモ Mesh Drawing Pipeline Conversion Guide for Unreal Engine 4.22</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/04/18/150522/</link><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 15:05:22 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/04/18/150522/</guid><description>&lt;p&gt;4.22で大幅に変更されたらしいメッシュ描画パイプラインのドキュメントを&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Google%CB%DD%CC%F5"&gt;Google翻訳&lt;/a&gt;先生の力を借りて翻訳しつつメモ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2Fen-us%2FProgramming%2FRendering%2FMeshDrawingPipeline%2F4_22_ConversionGuide" title="Mesh Drawing Pipeline Conversion Guide for Unreal Engine 4.22" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Rendering/MeshDrawingPipeline/4_22_ConversionGuide"&gt;docs.unrealengine.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;より詳細は&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2Fen-us%2FProgramming%2FRendering%2FMeshDrawingPipeline" title="Mesh Drawing Pipeline" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Rendering/MeshDrawingPipeline"&gt;docs.unrealengine.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;や&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/qx1c190aGhs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=526&amp;v=qx1c190aGhs"&gt;www.youtube.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;を参照&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="introduction"&gt;Introduction&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine"&gt;Unreal Engine&lt;/a&gt;（&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;）4.22リリースでは、Mesh Drawing Pipelineは完全に書き直されました。主な変更点は、フレーム毎に描画の準備をするImmediate Mode からすべてのシーン描画が事前に準備される Retained Mode に移行したことです。これは、シーン全体のシェーダ&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D0%A5%A4%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0"&gt;バインディング&lt;/a&gt;テーブルを必要とする&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/DirectX"&gt;DirectX&lt;/a&gt; Raytracing（DXR）や、CPUが可視性の情報無しに描画の準備をする必要がある &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;-Driven-Rendering など、今後のテク&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%CE%A5%ED"&gt;ノロ&lt;/a&gt;ジをサポートできるようになるための重要な変更です。&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt; 4.22でのMesh Drawing Pipelineの変更についての詳細は、Mesh Drawing PipelineのドキュメントおよびGame Developer's Conference（&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GDC"&gt;GDC&lt;/a&gt;）のプレゼンテーション&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine"&gt;Unreal Engine&lt;/a&gt; 4.22用Mesh Drawing Pipelineの&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EA%A5%D5%A5%A1%A5%AF%A5%BF%A5%EA%A5%F3%A5%B0"&gt;リファクタリング&lt;/a&gt;を参照してください。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE4 周期的なリムエミッシブ</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/01/19/090000/</link><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 09:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2019/01/19/090000/</guid><description>&lt;p&gt;あけましておめでとうございます&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;周期的リムライトで遊んでみたり。グ&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A5%A4%A5%DE%A5%F3"&gt;レイマン&lt;/a&gt;さんみたいに凹凸が多いと水面の反射みたいになる。後半の球はリム計算用のベクトルを視線ではなくワールド空間ベクトル(この場合は+Z)にして周期的リムのパラメータを変えたところ。リムってなんだっけ…&lt;br&gt; &lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE4Study?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE4Study&lt;/a&gt; &lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE4&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/zGuOW6giG1"&gt;pic.twitter.com/zGuOW6giG1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1086286532242137093?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2019年1月18日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;視線ベクトルと&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB"&gt;ピクセル&lt;/a&gt;法線の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C6%E2%C0%D1"&gt;内積&lt;/a&gt;を利用して縁をエミッシブで光らせるリムライト的表現をすることがよくあると思います。今回はこのリムライト的表現で使われる値をそのまま使わずに周期関数へ入力してから使うことで、周波数を変えたり波にオフセットをかけたりできるヘンなリムライト？を作ってみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;視線ベクトルvの逆向きベクトル-vと法線ベクトルnの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C6%E2%C0%D1"&gt;内積&lt;/a&gt;は正面から縁に向かって1から0に変化します。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/529e5d85dfcee3d1c51c5080afab4d6fe039297c48e2c79185bd322abc528f9c.png" width="1023" height="526" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(1 - dot(\vec{-v},\vec{n})\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;とすれば正面が0で縁が1になり、単純にこれをエミッシブに出力すれば縁が光ると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これを周期関数である sin() に入力します。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(sin(1 - dot(\vec{-v},\vec{n}))\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このままだと -1 ~ +1 の値になるので、1を足して0.5を掛けることで 0 ~ 1 の値に変換します。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\((sin(1 - dot(\vec{-v},\vec{n})) + 1)*0.5\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さらに周波数を変えるための変数 freq をsin() の中にかけ合わせます。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\((sin( (1-dot(\vec{-v},\vec{n}) )*freq)+1)*0.5\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;周期のオフセットのための変数 offset をsin() の中に足します。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\((sin( (1-dot(\vec{-v},\vec{n}) )*freq+offset)+1)*0.5\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最後に0から1への変化の急峻さをコン&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%EB"&gt;トロール&lt;/a&gt;する変数 sharpness を使ってべき乗します。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\((power(sin( (1-dot(\vec{-v},\vec{n}) )*freq+offset)+1)*0.5, sharpness)\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;この値を適当なカラーにかけてエミッシブ出力するなどすれば完成。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;freqを大きくするとリムライトの波の数が増え、&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;offsetを増やすと波の位置が移動し、&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;sharpnessを大きくすると明るい部分が狭く（鋭く）なります。&lt;/p&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;プロジェクトはこちら&lt;br /&gt;&#10;(サンプルプロジェクトではsin()ではなく自前で周期関数モドキ作っていますがsin()などに置き換えても同じような挙動になるはずです)&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Fopen%3Fid%3D1JOK3EEDW2qqXo1PYR7uBqqa402GCGuxQ" title="PeriodicRimEmissiveMaterial.zip" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://drive.google.com/open?id=1JOK3EEDW2qqXo1PYR7uBqqa402GCGuxQ"&gt;drive.google.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE4 マテリアルブループリントでGPUバイトニックソート</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2018/12/15/080000/</link><pubDate>Sat, 15 Dec 2018 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2018/12/15/080000/</guid><description>&lt;p&gt;多分2018年最後の記事。（思ったほど効果がなかったので温めずに公開）&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Fblob%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FMaterialBitonicSort.zip" title="nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/blob/master/project/sample/MaterialBitonicSort.zip"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/C8mmNhjWrNw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/C8mmNhjWrNw"&gt;youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;のマテリアルBPでバイトニックソート&lt;/b&gt;を作ってみました。&lt;br /&gt;&#10;RG32fテクスチャを「R=キー, G=値」の配列に見立ててテクセルを並べ替えます。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;パーティクル等でテクスチャに格納した情報をソートする場合に、&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;からCPUへデータをフィードバックしてCPUでソート、&lt;br /&gt;&#10;再び&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;に戻すよりも全部&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;でやったほうが速いだろうということで。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;バイトニックソート自体はDirect Computeのサンプルなどがわかりやすいです。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416561(v=vs.85).aspx"&gt;ComputeShaderSort11 &amp;#x30B5;&amp;#x30F3;&amp;#x30D7;&amp;#x30EB;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今回のマテリアルBPを利用した方法はほぼ&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB"&gt;ピクセル&lt;/a&gt;シェーダ実装なのでt-pot様も参考になると思います。&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://t-pot.com/program/90_BitonicSort/index.html"&gt;t-pot&amp;#x300E;Bitonic sort&amp;#x300F;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;バイトニックソートの大まかな流れは&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;ステップ1&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 2要素毎に1個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;ステップ2&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 4要素毎に2個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 2要素毎に1個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;ステップ3&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 8要素毎に4個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 4要素毎に2個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;サブステップ 2要素毎に1個隣と入れ替え&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;ステップi&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;同様に最大要素の半分の要素毎のステップまで続ける&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;という感じです。要&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C1%C7%BF%F4"&gt;素数&lt;/a&gt;が 2^n の場合は合計で n*(n+1)/2 のサブステップによってソートが完了します。&lt;br /&gt;&#10;65536=2^16 なら 136サブステップです。&lt;br /&gt;&#10;実際には昇順降順を入れ違いにするので詳細は先に挙げたページを参考にしてください。&lt;br /&gt;&#10;また、バイトニックソートの制限として要&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C1%C7%BF%F4"&gt;素数&lt;/a&gt;が2のべき乗でないとダメなのでそのあたりはBPで調整してます。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>