<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Graphics on ながむしメモ</title><link>https://nagakagachi.github.io/categories/graphics/</link><description>Recent content in Graphics on ながむしメモ</description><generator>Hugo</generator><language>ja-JP</language><lastBuildDate>Mon, 14 Apr 2025 21:01:46 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://nagakagachi.github.io/categories/graphics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編 資料</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2025/04/14/210146/</link><pubDate>Mon, 14 Apr 2025 21:01:46 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2025/04/14/210146/</guid><description>&lt;p&gt;昨年10月のUEイベント登壇資料です.&lt;br/&gt;&lt;br /&gt;&#10;TA編に紛れ込んだ&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C5%DA%B6%F6"&gt;土偶&lt;/a&gt;のSceneViewExtensionやRenderGraphの妙な資料です.&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe src="https://www.docswell.com/slide/ZL1JL3/embed" allowfullscreen="true" class="docswell-iframe" width="620" height="349" style="border: 1px solid #ccc; display: block; margin: 0px auto; padding: 0px; aspect-ratio: 620/349;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.docswell.com/s/leon-gameworks/ZL1JL3-2024-10-20-225343"&gt;www.docswell.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;イベント自体やほかの登壇者のみなさんの資料はこちら.&lt;br/&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fleon-gameworks.connpass.com%2Fevent%2F328282%2Fpresentation%2F" title="Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編 - 資料一覧 - connpass" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/presentation/"&gt;leon-gameworks.connpass.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;hr&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2025/04/14/210146"&gt;元のはてなブログ記事&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>【UE5】Niagara SimulationStageでNormalMapからHeightMapを復元する(Poisson方程式)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/12/16/161144/</link><pubDate>Sat, 16 Dec 2023 16:11:44 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/12/16/161144/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;style&gt;&#10;img{&#10;display: inline-block;&#10;box-sizing: border-box;&#10;border: solid 1px #333;&#10;}&#10;&lt;/style&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine"&gt;Unreal Engine&lt;/a&gt; Advent Calendar 2023 の16日の記事です. &lt;a href="https://qiita.com/advent-calendar/2023/ue"&gt;Unreal Engine (UE)&amp;#x306E;&amp;#x30AB;&amp;#x30EC;&amp;#x30F3;&amp;#x30C0;&amp;#x30FC; | Advent Calendar 2023 - Qiita&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近HoudiniでNormalMapからHeightMapを復元するというものを見かけ,&lt;br /&gt;&#10;Poisson方程式を解くのであればSimulationStageで実装することができるのではと考えました.&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;というわけで、&lt;a href="https://twitter.com/TearsOfJake?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;@TearsOfJake&lt;/a&gt; さんのアド&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D0%A5%A4%A5%B9"&gt;バイス&lt;/a&gt;を元に、 &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%DD%A5%A2%A5%BD%A5%F3%CA%FD%C4%F8%BC%B0"&gt;ポアソン方程式&lt;/a&gt;を用いたノーマルマップからハイトマップの復元。昨日の勾配のみの復元に比べて圧倒的に安定している。 &lt;br&gt;左：入力メッシュ &lt;br&gt;中：入力メッシュから求めたノーマルマップ&lt;br&gt;右：ノーマルマップから復元した高さ情報 &lt;a href="https://t.co/NiNyVvvrbS"&gt;pic.twitter.com/NiNyVvvrbS&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Akira"&gt;Akira&lt;/a&gt; Saito (@a_saito) &lt;a href="https://twitter.com/a_saito/status/1721076487150084376?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2023年11月5日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;この記事では「NormalMapからHeightMapを復元する」という問題をSimulationStageで実装する方法を紹介します.&lt;br /&gt;&#10;サンプルプロジェクトは以下のGoogleDriveになります (動作確認バージョン UE5.3).&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://drive.google.com/file/d/13X7s09O3bYuvWyIRp3HkDaNOcjrpnOdy/view?usp=sharing"&gt;ReconstructHeightMapFromNormal.zip - Google &amp;#x30C9;&amp;#x30E9;&amp;#x30A4;&amp;#x30D6;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/811419472fa7cff90fd29f512ec692d5e3a1ed029c96a017cf78f1c960ef9310.png" width="1200" height="657" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Niagara-SimulationStage"&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStage&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStage はComputeShader的な&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;処理を&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt;モジュールとして作成できる仕組みです.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Epic%20Games"&gt;Epic Games&lt;/a&gt;公式の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; Fluids等でも多用されています(本当にSimulationStageでほとんどの処理が作られています まじかよ).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SimulationStage は2D/3Dのグリッド構造に対する&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;処理を比較的簡単に作ることができるように設計されています.&lt;br /&gt;&#10;これには数値シミュレーションで必要とされる反復実行なども含まれています.&lt;br /&gt;&#10;目的のタスクを適切な形に変形してSimulationStageで実装することで, &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;による高速な実行が可能になります.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/f98da2e455903354e0d62a7fb3506e1d0408098ff6cc774991c5c248069f90f1.png" width="1200" height="816" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="NormalMapからHeightMapを復元する問題"&gt;NormalMapからHeightMapを復元する問題&lt;/h3&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Poisson方程式"&gt;Poisson方程式&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;ある関数の二階の空間&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;と別の関数との関係式をPoisson方程式といいます.&lt;br /&gt;&#10;Poisson方程式は離散化によって連立一次方程式へ変形することができ, 連立一次方程式を解く方法は様々に研究されています.&lt;br /&gt;&#10;対象の問題をPoisson方程式, ひいては連立一次方程式の形にすることができれば, Solverや解法を利用して解くことができます.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\Delta \phi =-\dfrac{\rho}{\epsilon_0}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="Poisson方程式への変形"&gt;Poisson方程式への変形&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;今回は NormalMapとHeightMapの関係をPoisson方程式で表現して離散化, 連立一次方程式として解くことにします.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;NormalMapのxy成分はHeightMapの空間&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;(勾配)から求められます.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(N_x(x,y)= -\dfrac { \partial H(x,y)}{\partial x}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(N_y(x,y)= -\dfrac { \partial H(x,y)}{\partial y}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;さらにそれぞれ x, y で&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%CA%D0%C8%F9%CA%AC"&gt;偏微分&lt;/a&gt;します.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\dfrac {\partial N_x(x,y)}{\partial x}= -\dfrac { \partial^2 H(x,y)}{\partial x^2}\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\dfrac {\partial N_y(x,y)}{\partial y}= -\dfrac { \partial^2 H(x,y)}{\partial y^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;ここで上の式はPoisson方程式の形になっています.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h5 id="差分方程式"&gt;差分方程式&lt;/h5&gt;&#10;&lt;p&gt;このPoisson方程式を離散化すると以下のようになります.&lt;br /&gt;&#10;(&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C5%EC%B3%A4%C2%E7%B3%D8"&gt;東海大学&lt;/a&gt;理学部遠藤研究室さんのページ等がわかりやすいです. -&gt; &lt;a href="https://teamcoil.sp.u-tokai.ac.jp/lectures/EL1/Poisson/index.html"&gt;&amp;#x96FB;&amp;#x78C1;&amp;#x5834;(SP)&lt;/a&gt; )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\frac {N_x(x+h,y) - N_x(x-h,y)}{2h}= -\frac {H(x+h,y)+H(x-h,y) - 2H(x,y)}{h^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\frac {N_x(x,y+h) - N_x(x,y-h)}{2h}= -\frac {H(x,y+h)+H(x,y-h) - 2H(x,y)}{h^2}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;(左辺は中心差分)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2つの式を足して左辺のNormalMap, 右辺にHeightMapに関わる項をまとめて整理します.&lt;br /&gt;&#10;またテクセルでの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;(差分)のため &lt;span class="math-inline"&gt;\(h = 1\)&lt;/span&gt; とします.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(- \frac {N_x(x+1,y) - N_x(x-1,y) + N_x(x,y+1) - N_x(x,y-1)}{2} \\= H(x+1,y)+H(x-1,y) + H(x,y+1)+H(x,y-1) - 4H(x,y)\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上の式の左辺は入力NormalMapとして与えられる既知の値, 右辺は求めたいHeightMapのいくつかの地点の値に係数をかけたものの和です.&lt;br /&gt;&#10;よってこれは左辺を定数&lt;span class="math-inline"&gt;\(b\)&lt;/span&gt;, 未知のHeightMapを&lt;span class="math-inline"&gt;\(x\)&lt;/span&gt;, 近傍HeightMap値への係数を行列&lt;span class="math-inline"&gt;\(A\)&lt;/span&gt;とした連立一次方程式ということになります.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(b = Ax\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;連立一次方程式を解くために更に変形していきます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h5 id="Jacobi法"&gt;Jacobi法&lt;/h5&gt;&#10;&lt;p&gt;見通しをよくするために左辺は記号で置き換えておきます.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(-N_{d} = H(x+1,y)+H(x-1,y) + H(x,y+1)+H(x,y-1) - 4H(x,y)\)&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&#10;(ここで &lt;span class="math-inline"&gt;\(N_{d} =\frac {N_x(x+1,y) - N_x(x-1,y) + N_x(x,y+1) - N_x(x,y-1)}{2}\)&lt;/span&gt; )&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y)\)&lt;/span&gt; に関する形に変形します.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y) = \frac{(H(x+1,y)+H(x-1,y)+H(x,y+1)+H(x,y-1)) + N_{d} }{4}\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この式を反復的に計算することで &lt;span class="math-inline"&gt;\(H(x,y)\)&lt;/span&gt; を解に近づけていく方法をJacobi法といいます.&lt;br /&gt;&#10;プログラム的に考えると&lt;strong&gt;HeightMapの各テクセルについて上下左右の近傍値とNormalMapの値を使って更新&lt;/strong&gt;しているといえます.&lt;br /&gt;&#10;現在のHeightMapから次のHeightMapの各テクセルを並列に計算できるため&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;とも相性が良いです.&lt;br /&gt;&#10;次はJacobi法によるHeightMapの計算を&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt; SimulationStageで実装します.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise Custom Node[UE][UE5]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/07/26/135233/</link><pubDate>Wed, 26 Jul 2023 13:52:33 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/07/26/135233/</guid><description>&lt;p&gt;題名の通りです.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;個人的な興味により Simplex Noiseの頂点毎の乱数計算 を差し替えられるCustomNodeを作成したので公開.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Simplex Noise には以下のShadertoyを参考にしています. thanks!&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB"&gt;https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;(XsX3zB)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/6341e8500430eef917d544f8bbfdce4695c1a4c941362eaa86570ca9392d3d32.png" width="1200" height="896" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#前置き"&gt;前置き&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#コピペ用テキスト"&gt;コピペ用テキスト&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#前処理CustomNode"&gt;前処理CustomNode&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#乱数CustomNode-3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能"&gt;乱数CustomNode (3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#後処理CustomNode"&gt;後処理CustomNode&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#おまけ"&gt;おまけ&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#マテリアルコピペ用"&gt;マテリアルコピペ用&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="前置き"&gt;前置き&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;CustomNodeは3段階(コア部分は2段階)で,&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;前処理&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Simplexの頂点情報他を出力&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;乱数ノード&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;(ここが任意に差し替え可)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;後処理&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Simplex頂点の乱数からノイズ出力&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;という構成です.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;使用例としては以下のようになります.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="使用例"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/1a45015452350cb2918ce03f7060bd4fc083c8bcfcac3def2bc52f7e6b2fcb22.png" width="1200" height="454" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;使用例&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="コピペ用テキスト"&gt;コピペ用テキスト&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;マテリアルエディタにうまくコピペできない等の問題がありましたら&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Twitter"&gt;Twitter&lt;/a&gt;等でお知らせください.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="前処理CustomNode"&gt;前処理CustomNode&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/e250ef305152f57f40e7c94ccbcb91414348dc489a18cd1ec49f4181f0ad3e60.png" width="381" height="386" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-hlsl" data-lang="hlsl" data-unlink&gt;Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode_109&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Begin Object Class=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; End Object&#10; Begin Object Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Code=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;/*&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; 3D SimplexNoise の前段処理&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;[Reference materials]&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;https://www.shadertoy.com/view/XsX3zB&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; input:&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // ノイズ計算座標.&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; in_pos&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; output:&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // Simplex(3DではTetrahedron)の頂点座標&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos0&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos1&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos2&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_vtx_pos3&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; // Simplexの頂点へのベクトル. 後段でのGradientNoise計算用.&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d0&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d1&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d2&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; out_simplex_d3&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;*/&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;const float F3 = 0.33333;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;const float G3 = 0.16667;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;// Skew&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 s = floor(in_pos + dot(in_pos, F3));&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x = in_pos - s + dot(s, G3);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;//&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 e = step(0.0, x - x.yzx);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 i1 = e * (1.0 - e.zxy);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 i2 = 1.0 - e.zxy*(1.0-e);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;//&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x1 = x - i1 + G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x2 = x - i2 + 2.0 * G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float3 x3 = x - 1.0 + 3.0*G3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos0 = s;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos1 = s + i1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos2 = s + i2;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_vtx_pos3 = s + 1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d0 = x;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d1 = x1;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d2 = x2;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;out_simplex_d3 = x3;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;return 1;&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Description=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Custom_SimplexNoise3to1_Setup&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;in_pos&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=/Script/Engine.MaterialExpressionAdd'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionAdd_5&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;4&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;5&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d1&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;6&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;AdditionalOutputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;7&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;,OutputType=CMOT_Float3)&#10; MaterialExpressionEditorX=-&lt;span class="synConstant"&gt;2048&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionEditorY=&lt;span class="synConstant"&gt;2512&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionGuid=4244B9A4494561E6D73F14B3D48C4E67&#10; Material=/Script/UnrealEd.PreviewMaterial'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;/Engine/Transient.M_InnerLayerPm2&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; bShowOutputNameOnPin=True&#10; bCollapsed=True&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;return&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;4&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;5&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;6&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d1&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;7&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Outputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;8&lt;/span&gt;)=(OutputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;)&#10; End Object&#10; MaterialExpression=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; NodePosX=-&lt;span 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class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=9EE1744F4571B813B1BBDE890386E4B4,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos0&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_111 9D0A05744027353F9E7118A2194B1162,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=1E152C9B4E3FDD460C71EBBD7728B4F5,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos1&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_113 &lt;span class="synConstant"&gt;8126F&lt;/span&gt;F97480C0E2317A4F7A582DAD0A3,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=EDB6385B40CB4F839646B784E3E9D173,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos2&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_112 164ABAAD466D2377D81D0CA5A60C9B3C,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=72873D064EE5FD985F001AA3892D9F49,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_vtx_pos3&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_114 7D8DCA5C4A5DE0ACA7BD0C82724D301A,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=7746174D4FB60AF7C5C5F095B5CA2773,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d0&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span 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class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=A101A4114BE2E007A7A9DE8B88751614,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d2&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 68133C4D4BE01D7D4C180184CC5A24C8,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=CF20B6B54351C38C12EB46B59994524D,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;out_simplex_d3&amp;quot;&lt;/span&gt;,Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=&lt;span class="synConstant"&gt;None&lt;/span&gt;,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,PinType.bSerializeAsSinglePrecisionFloat=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_110 1419241C4116FF68392D659CFBE3035C,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10;End Object&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="乱数CustomNode-3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能"&gt;乱数CustomNode (3D座標から3D乱数出力ができるものに置き換え可能)&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/090f0c3bf42a233eab6c57b069cad5278d65b33a3b41b6e077285f7b51e60b76.png" width="305" height="160" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE5.2でC++プロジェクトのビルド時間が増加した問題の対処 [UE][UE5.2]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/06/10/221712/</link><pubDate>Sat, 10 Jun 2023 22:17:12 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/06/10/221712/</guid><description>&lt;p&gt;UE5.1からUE5.2へアップデートしてから, &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B"&gt;C++&lt;/a&gt;プロジェクトのビルド時間が5倍以上に増えて困った.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9"&gt;ソースコード&lt;/a&gt;を色々書き換えて調べたところ,&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;GlobalShader派生クラスへの&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/SRV"&gt;SRV&lt;/a&gt;, UAV設定関数をフラットに記述する数が大きく影響&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;というところまでわかったのでメモ.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;私と同じ沼にハマったひとの役にたてば幸い.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;具体的には以下のUtil関数が該当&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;RenderCore/Public/ShaderParameterUtils.h&#10;SetSRVParameter()&#10;SetUAVParameter()&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;これらを一つの関数内で直接大量に(フラットに)記述するとビルド時間が大きく増加する模様.&lt;br /&gt;&#10;対策としては &lt;strong&gt;Shader単位等で関数化してそれを呼び出すような記述&lt;/strong&gt; とするとUE5.1以前と同じくらいのビルド時間だった.&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;// ビルド時間が増えるパターン 100個くらい並んでました.&#10;void MainFunc()&#10;{&#10; // 全てのShaderに対するSetSRV/SetUAVをフラットに記述.&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; ...&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10;}&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;エンジン側の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A5%B3%A1%BC%A5%C9"&gt;ソースコード&lt;/a&gt;を見るとシェーダ毎等で関数に分けていたため,&lt;br /&gt;&#10;そのように書き直したところビルド時間が以前と同じくらいになった.&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code c++" data-lang="c++" data-unlink&gt;// ビルド時間が増えないパターン.&#10;void SetParamShaderA()&#10;{&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderA, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderA, UAV);&#10; ...&#10;}&#10;...&#10;void SetParamShaderZ()&#10;{&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetSRVParameter(ShaderZ, SRV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; SetUAVParameter(ShaderZ, UAV);&#10; ...&#10;}&#10;void MainFunc()&#10;{&#10; // Shader毎のSRV/UAV設定メソッドを記述.&#10; SetParamShaderA(...);&#10; ...&#10; SetParamShaderZ(...);&#10;}&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;私のプロジェクトでは前者の場合 8分前後 かかっていたものが, 後者に修正したところ 1分前後 に短縮された.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TextureArrayに対して実行可能なDrawMaterialToRenderTargetプラグイン[UE][Plugin]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/01/16/080000/</link><pubDate>Mon, 16 Jan 2023 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2023/01/16/080000/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;TextureRenderTarget2DArray&lt;/strong&gt; のSlice(配列の要素)を指定して &lt;strong&gt;DrawMaterialToRenderTarget&lt;/strong&gt; ができるUE&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;の公開.&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#これは何"&gt;これは何&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#導入"&gt;導入&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#リポジトリの-NglTextureRt2dArrayUtil-をコピー"&gt;リポジトリの NglTextureRt2dArrayUtil をコピー&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#プラグインが読み込まれているか確認"&gt;プラグインが読み込まれているか確認&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプル"&gt;サンプル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#最後"&gt;最後&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="これは何"&gt;これは何&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;テクスチャ配列アセットの要素に対してマテリアル描画を実行できる&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&#10;UE標準のDrawMaterialToRenderTargetノードとほぼ同じで, TextureRenderTarget2DArrayとその何番目にDrawするかを指定できる.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="NglDrawMaterialToRenderTargetArraySliceノード"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/861d07799c56448bb066d90ed87790effc1e299a781ac42624bdfe1dd3f81712.png" width="635" height="420" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;NglDrawMaterialToRenderTargetArraySliceノード&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;内部で一時テクスチャの生成やコピーをする必要があったため, ゲーム中にリアルタイム利用するような用途向きではない点に注意.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;エンジン改造無しで実装するためにこうなったが今後修正できるかもしれない(未定),&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;動作確認 UE5.1 &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Win64"&gt;Win64&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="導入"&gt;導入&lt;/h3&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="リポジトリの-NglTextureRt2dArrayUtil-をコピー"&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EA%A5%DD%A5%B8%A5%C8%A5%EA"&gt;リポジトリ&lt;/a&gt;の NglTextureRt2dArrayUtil をコピー&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue_plugin/tree/main/distribution/NglTextureRt2dArrayUtil"&gt;ue_plugin/distribution/NglTextureRt2dArrayUtil at main &amp;middot; nagakagachi/ue_plugin &amp;middot; GitHub&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自身のプロジェクトに Plugins &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%C8"&gt;ディレクト&lt;/a&gt;リを作成し, その中に上記&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Github"&gt;Github&lt;/a&gt;の NglTextureRt2dArrayUtil &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C7%A5%A3%A5%EC%A5%AF%A5%C8"&gt;ディレクト&lt;/a&gt;リをコピーペーストする.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/f2424a228885ead7b7aa13c3f7b15aff3414d42250c07db4f65015972a02007c.png" width="284" height="182" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/aca77d72e4d09e756c968b2805d1fc316bf69650a72292833f697b2076ba3d37.png" width="441" height="139" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="プラグインが読み込まれているか確認"&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;が読み込まれているか確認&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;プロジェクトを開いて 編集/&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt; のウィンドウを開き, NglTextureRt2dArrayUtil&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;が有効になっていればOK.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/ba9a6d5dba272364ffaae21e9df37cab1595109385dec3a3c3cadd94fcc95860.png" width="882" height="460" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプル"&gt;サンプル&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;コンテンツのEditorUtilityWidget &lt;strong&gt;EUW_DrawToRenderTargetArraySample&lt;/strong&gt; を右クリック-&gt;エディターユーティリティウィジットを実行 で簡易サンプルが起動する&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/94f3c62a9e079ff9cbfadb7f2c79695b165aa870b0900170b20f7224f224d621.png" width="993" height="434" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/238bdee6dd0bf8828805c6c141ecc387c6ae3dff2355047f6878dd6bbbabdf64.png" width="1001" height="474" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;ウィンドウ左側にマテリアルと描画先Array要素番号(Slice Index)を指定.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;ウィンドウ右側に書き込み先のTextureRTArrayアセットを指定。&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Runボタン を押すとArray指定要素にマテリアル描画が実行される.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&lt;p&gt;下図は&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt;でSlice 0番に対して実行して, エディタでTextureRTArrayの Slice 0 を表示して結果を確認している様子.&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/aaba9895685d049e9eb1dd70e574973e2883642033bf736247f8afe0a99a26ea.png" width="1200" height="646" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;出来上がったTextureRtArrayをテクスチャ配列アセットに変換するなどご自由に.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="最後"&gt;最後&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;役にたった場合は&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Github"&gt;Github&lt;/a&gt;のStarや使ったよというメッセージを貰えると嬉しいです!&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;そもそも作った理由はエディタでマテリアルを使って自由に色々なテクスチャ配列を作りたかったため.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;面白い使い方やもっと良い機能案があればご連絡ください.&lt;/p&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;以上&amp;hellip;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>DepthPrepass有効時のCoplanar PolygonによるGPU負荷増大 [UE][Rendering]</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/12/31/080000/</link><pubDate>Sat, 31 Dec 2022 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/12/31/080000/</guid><description>&lt;p&gt;DepthPrepass&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0"&gt;レンダリング&lt;/a&gt;に関連して, &lt;br /&gt;モデルやレベルの作りによって&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;負荷が増大してしまう特殊な状況について説明します.&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="問題"&gt;問題&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;同一平面で重なり合うポリゴン(&lt;em&gt;Coplanar Polygon&lt;/em&gt;)は, 重なりの数だけBasePass PixelShaderが実行される可能性があります.&lt;br /&gt;&lt;u&gt;これにより本来DepthPrepass環境で除去される不要なBasePass負荷が追加で発生します.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 50%;"&gt;同一平面で重なり合うポリゴン を &lt;u&gt;Coplanar Polygon&lt;/u&gt; と呼んでいます.&lt;br /&gt;Lamina Faces や Z-Fighting状態のポリゴン というような表現もあると思います.&lt;br /&gt;もっと良い呼び名があれば教えてください!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;以下のサンプルシーンは&lt;u&gt;Opaque&lt;/u&gt;で適当ワールドノイズマテリアルのCubeをいくつか配置した状態です.&lt;br /&gt;よくOverDraw負荷が問題となる半透明が無いシーンなので安心と思いきや, 表示モードを「シェーダ複雑度」へ切り替えてみると.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="サンプルシーン"&gt;&lt;img src="images/c272dc256ecc74375b4877e418f9aece697a71c86bd6127d341d415a59f7952a.png" width="1200" height="819" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt; &lt;img src="images/a677d850b9bfe572bc8a5c7266cf9e69dddd2dcab9c69a6e33f03b69da90597a.png" width="1200" height="814" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&#10;&lt;figcaption&gt;サンプルシーン&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;u&gt;何故か高負荷を示す真っ白な部分があります&lt;/u&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;RenderDocでキャプチャして 「&lt;u&gt;Quad Over Draw (Pass)&lt;/u&gt;」でOverDrawを確認します.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="RenderDoc Quad Over Draw (Pass)"&gt;&lt;img src="images/5581b84e591e4b8ad0c9549404a169faf37c5f1d03c470168dc9ee1e23b48d5a.png" width="1020" height="666" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image" /&gt;&#10;&lt;figcaption&gt;RenderDoc Quad Over Draw (Pass)&lt;/figcaption&gt;&#10;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;p&gt;RenderDoc上でも確かに右側の配置でBasePassのOverDrawが発生しているようです.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;BasePassではDeferredの場合はGBuffer書き込み, Forwardであれば複雑なLighting計算が実行されるため,本来実行されないはずのOpaqueでのBasePass OverDrawは&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;負荷に大きな影響を与えます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="原因"&gt;原因&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;この問題の原因は深度が完全に一致するポリゴンが複数重なっている点と, DepthPrepass有りBasePassの仕組みの関係によるものです.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;まずシーンの配置ですが, 左側の配置と同じ3つのCubeをポリゴンが重なるように配置しています &lt;a href="#f-9dd25646" id="fn-9dd25646" name="fn-9dd25646" title="1モデル内のポリゴン同士でも, レベルに配置した別モデルのポリゴン同士でも関係なくこの問題は発生します."&gt;*1&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;img src="images/86f7777de4998b3ffd7e612339bc77651597f293595d2c33f3f21683589a12c9.png" width="1200" height="817" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt; &lt;img src="images/c48411fd5c3bc351c2e59974c39d4469d52a31f9e23dbb2a29b1f67fa3b605fb.png" width="1200" height="813" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;このような状況では, DepthPrepass有効時のBasePassは重なり合ったポリゴンそれぞれについて全て実行されてしまい, 高負荷なBasePassが何度も実行されることにより&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;負荷を増大させます.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="BasePassが複数回実行される理由"&gt;BasePassが複数回実行される理由&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;本来のDepthPrepass手法は, DepthPreapssで先に生成したDepthBufferを頼りに, 各Meshの可視&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB"&gt;ピクセル&lt;/a&gt;のマテリアルBasePass PixelShaderだけを最小限実行することで高速化するためのものです.&lt;br /&gt;例として背景, 円柱, 板で構成されたシーンのDepthPrepass有りBasePassの挙動を以下に示します.&lt;br /&gt;右側図の緑色部分がDepthTestを通過してBasePassのPixelShaderが実行された&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB"&gt;ピクセル&lt;/a&gt;になります.&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;DepthPrepassでDepthBufferが完成&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;img src="images/59936b850442a7a395812d241e30d7fbdf9a56980124ad6698d1b70727d32ba8.png" width="1070" height="714" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;円柱モデルBasePass描画&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;img src="images/0a300dab9c592601ce13587e02a2a295ec8497277f6896b50f330d7bd3997ca2.png" width="1068" height="711" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt; &lt;img src="images/a43c6b573e3814646727af503df327c0499aa2723e377fab7ca90b0df466c219.png" width="1069" height="713" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;背景モデルBasePass描画&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;img src="images/a51f5fb7597a3719fb354d1e0cada8730dccd901c7346a72f6e4c0744198105a.png" width="1070" height="714" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt; &lt;img src="images/803ab8d758963f5b703032bfb6984ce851646438c5a167151baefa3f2d22dc78.png" width="1069" height="712" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;板モデルBasePass描画&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;img src="images/536d0d26f787eb50b831f285ab440bd31a185067995c2c3b24adf697416e7c76.png" width="1071" height="712" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt; &lt;img src="images/3269379750a785f5ea7673a9ba4273e00a4526ccb8514482654abfa5c4fce4ff.png" width="1070" height="712" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" style="width: 250px;" itemprop="image" /&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;各モデルのBasePassが, 最終的に画面に見えている部分でだけ働いているのがわかると思います.&lt;br&gt;&#10;このようにBasePassが無駄に実行されないようにして高速化するというのがDepthPrepassの目的となります.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これを実現するためにBasePassは&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;DepthWrite=OFF 且つ DepthTest=GreaterEqual&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;という設定をされます &lt;a href="#f-9b586fdf" id="fn-9b586fdf" name="fn-9b586fdf" title="GreaterEqualなのはReverseZ環境でのことで, StandardZの場合はLessEqualです."&gt;*2&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 80%;"&gt;指摘がありましたので追記-&amp;gt; Maskedを含めたマテリアルをDepthPrePassを利用してEarlyZ有効で効率的に描画するために Equal なDepthTestで描画する場合があります. 本件のシーンではOpaqueを対象とし且つRenderDocキャプチャ等も確認したところGreaterEqualであったためこのように記述しています(UE5.3).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;この設定によって, 各モデルのBasePass描画では&lt;/p&gt;&#10;&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;DepthPrepassで確定した深度値に対して&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;同じか&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt;それより近い場合にのみ描画する&lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;という挙動をすることになります.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;この &lt;u&gt;&lt;strong&gt;同じかそれより近い&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt; という点と, 深度が完全に一致してしまう Coplanar Polygon の関係によって今回のような問題が起きています.&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>UE5 Geometry Script を利用した頂点単位リアルタイムアニメーション</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/10/02/194137/</link><pubDate>Sun, 02 Oct 2022 19:41:37 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/10/02/194137/</guid><description>&lt;p&gt;Geometry Scriptの利用の一環で&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;入力メッシュの頂点インデックスをUV1に埋め込み、外部テクスチャに頂点座標をベイク&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;上記で生成したメッシュとテクスチャを利用してマテリアルで頂点単位バネアニメーション&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;というものを試してみました&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;realtime fake secondary motion (WIP.&lt;br&gt;position, rotation, and scale operations in editor mode.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Editorモードでの位置とスケールの操作プレビュー対応まで.&lt;br&gt;&lt;br&gt;あとプルプルしすぎていたので更に調整.&lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE5&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/xgzYPtIGpw"&gt;pic.twitter.com/xgzYPtIGpw&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1561311962805719040?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2022年8月21日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプル"&gt;サンプル&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;レベルに配置されている BP_ControllerInEditorTick を動かすとプルプルします.&lt;br /&gt;&#10;Playを実行すると物理で動くモデルがプルプルします.&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Ftree%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FPerVtxAnimSample" title="ue4/project/sample/PerVtxAnimSample at master · nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/tree/master/project/sample/PerVtxAnimSample"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="構成"&gt;構成&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnim&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;入力StaticMeshアセットから以下のようなアセットを生成する&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;UV1に頂点インデックスを埋め込んだStaticMesh&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;頂点インデックスに対応したテクセルにローカル頂点座標をベイクしたテクスチャ&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_PerVertexAnimationTest&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;上記で生成したMeshとテクスチャを利用して頂点単位バネシミュレーションをマテリアル(&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;)で計算する&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BP_ControllerInEditorTick&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Editorモードのマニピュレータ操作でバネシミュをプレビューするためのコントローラ&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="導入"&gt;導入&lt;/h3&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="プロジェクトで-Geometry-Script-プラグインを有効化"&gt;プロジェクトで Geometry Script &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;を有効化&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;編集/&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3"&gt;プラグイン&lt;/a&gt;エディタから Geometry Script の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C1%A5%A7%A5%C3%A5%AF%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9"&gt;チェックボックス&lt;/a&gt;をONにする&lt;br /&gt;&#10;必要ならEditorの再起動をする&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/6180d11068fdae02c349a7e467eed72ac958f509a59859185abd883f9cd767a9.png" width="1200" height="297" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="PerVtxAnimWithGeometryScriptを取り込み"&gt;PerVtxAnimWithGeometryScriptを取り込み&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;Window&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%D7%A5%ED%A1%BC%A5%E9"&gt;エクスプローラ&lt;/a&gt;上などからプロジェクトのContentフォルダにサンプルの&lt;br /&gt;&#10;PerVtxAnimWithGeometryScriptフォルダ&lt;br /&gt;&#10;をコピー&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="生成用サンプルアクター-をレベルに配置"&gt;生成用サンプルアクター をレベルに配置&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnim をレベルに配置&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/30f9d9a8b24a648be093b5061ca7a42e20b81b7b61e41ca6d7e617866b48fbdc.png" width="1200" height="843" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="生成用サンプルアクターにアセットを設定"&gt;生成用サンプルアクターにアセットを設定&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_GenerateMeshForPerVertexAnimアクターに変換元Mesh, 出力先Mesh &amp; RenderTargetを設定&lt;br /&gt;&#10;Sm Src Mesh に変換元のStaticMeshを設定, 図は同梱しているウシモデル(Spot)を設定している様子&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target にベイク情報を出力するRenderTargetを設定&lt;br /&gt;&#10;Sm Bake Target に変換結果のMeshを出力するStaticMeshを設定&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/a199ba136831e36a6a91fb45f179cc246799957a3bf072481fc714f27b8f6212.png" width="1200" height="671" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="アセット生成"&gt;アセット生成&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;Geometry Scritpが駆動して Sm Bake Target と &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target のアセットに生成物が保存される&lt;br /&gt;&#10;Geometry Scritpはアクターのパラメータ変更等で駆動するため, 位置の変更や Enable Regenerate Mesh のONOFF等でトリガーされる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sm Bake Target にはUV1に頂点インデックスを埋め込んだStaticMeshが出力される&lt;br /&gt;&#10;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Bake Position Target には頂点インデックスに対応するテクセルに頂点座標がベイクされたテクスチャが出力される&lt;br /&gt;&#10;これらのアセットを利用してリアルタイムに頂点単位アニメーションを実現する&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/1ba5eec862176e4d55fcef6e798612f79ba89b294c3feb723d08cebe0540e1f8.png" width="448" height="326" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/438e48343ffd19bd28e794c25208bb01781560b964ac51fb8e019b669698fcc4.png" width="794" height="672" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="ランタイムサンプルアクターをレベルに配置"&gt;ランタイムサンプルアクターをレベルに配置&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_PerVertexAnimationTest は 上記アクターで生成されたメッシュとテクスチャを利用するサンプル&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/fc8bde70344bbc575f4f192547e6b9ddd8181b2cd78f0636d8a0dc0e82c46944.png" width="1200" height="864" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="ランタイムサンプルアクターにアセットを設定"&gt;ランタイムサンプルアクターにアセットを設定&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;BP_PerVertexAnimationTest で生成されたメッシュとテクスチャをそれぞれ&lt;br /&gt;&#10;Mesh Vtx Attr Baked と &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Tex"&gt;Tex&lt;/a&gt; Vtx Attr 0 に設定&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/740c759d4da7216bb8b008e247a4e476ea1a58c0e17efb105f46bf7273ba15ae.png" width="1200" height="663" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>InstantNeRFで任意画像から3D再構成をするまでの流れメモ</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/08/06/184349/</link><pubDate>Sat, 06 Aug 2022 18:43:49 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2022/08/06/184349/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/NVIDIA"&gt;NVIDIA&lt;/a&gt; InstantNeRF (InstantNGP) の環境セットアップと,&lt;br /&gt;&#10;自身で用意した画像群を使った3D再構成をするフローのメモ.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基本的に公式&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EA%A5%DD%A5%B8%A5%C8%A5%EA"&gt;リポジトリ&lt;/a&gt;のセットアップ手順そのまま.&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FNVlabs%2Finstant-ngp" title="GitHub - NVlabs/instant-ngp: Instant neural graphics primitives: lightning fast NeRF and more" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/NVlabs/instant-ngp"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#セットアップ"&gt;セットアップ&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#実行環境"&gt;実行環境&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Requirementsのセットアップ"&gt;Requirementsのセットアップ&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CUDA"&gt;CUDA&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CMAKE"&gt;CMAKE&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Python"&gt;Python&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Python-Modules"&gt;Python Modules&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#OptiX"&gt;OptiX&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#InstantNgpのビルド"&gt;InstantNgpのビルド&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#リポジトリの取得"&gt;リポジトリの取得&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#ビルド"&gt;ビルド&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプルを実行"&gt;サンプルを実行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#3D再構成の準備"&gt;3D再構成の準備&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#COLMAP"&gt;COLMAP&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#ダウンロード"&gt;ダウンロード&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#環境変数Pathへの追加"&gt;環境変数Pathへの追加&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#3D再構成"&gt;3D再構成&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#画像ファイルの準備"&gt;画像ファイルの準備&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#COLMAPによる画像群カメラ姿勢推定"&gt;COLMAPによる画像群カメラ姿勢推定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#InstantNeRFを実行"&gt;InstantNeRFを実行&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="セットアップ"&gt;セットアップ&lt;/h3&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="実行環境"&gt;実行環境&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;WIndows10 64bit&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;RTX 3070&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="Requirementsのセットアップ"&gt;Requirementsのセットアップ&lt;/h4&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h5 id="CUDA"&gt;CUDA&lt;/h5&gt;&#10;&lt;p&gt;"v10.2 or higher"&lt;br /&gt;&#10;11.7 をインストール.&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.nvidia.com%2Fcuda-toolkit" title="CUDA Toolkit - Free Tools and Training" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;" loading="lazy"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit"&gt;developer.nvidia.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title> TextureSampleGradのCustomNode</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/31/193043/</link><pubDate>Fri, 31 Dec 2021 19:30:43 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/31/193043/</guid><description>&lt;p&gt;UEのマテリアルでTextureからSampleGradでサンプリングするメモ.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;これが2021年最後の記事. 良いお年を!&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomNodeの内容"&gt;CustomNodeの内容&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomNodeコピペ用"&gt;CustomNodeコピペ用&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#利用例"&gt;利用例&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#何に使うの"&gt;何に使うの&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;ノードとしてSampleGradが提供されていないようなので、CustomNodeでSampleGrad関数を直接呼ぶこととする.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;(提供されているようならこの記事は見なかったことにしてください.)&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="CustomNodeの内容"&gt;CustomNodeの内容&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;TextureとUV, &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/ddx"&gt;ddx&lt;/a&gt;, ddy を引数にとって内部で TextureSampleGrad関数を利用する.&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;/*&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; Input&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InTexture ( and InTextureSampler)&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InUv&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InDdx&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; InDdy&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; &lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; Output&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt; float4&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;*/&lt;/span&gt;&#10;&lt;p&gt;float4 tex = &lt;span class="synIdentifier"&gt;Texture2DSampleGrad&lt;/span&gt;(InTexture, InTextureSampler, InUv, InDdx, InDdy);&#10;&lt;span class="synStatement"&gt;return&lt;/span&gt; tex;&#10;&lt;/pre&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="CustomNodeコピペ用"&gt;CustomNodeコピペ用&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;コピペで利用したい場合は以下のテキストをマテリアルエディタに貼り付ければCustomNodeが生成される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&#10;Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode_21&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Begin Object Class=/Script/Engine.MaterialExpressionCustom Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; End Object&#10; Begin Object Name=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; Code=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;/*&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; Input&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InTexture ( and InTextureSampler)&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InUv&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InDdx&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; InDdy&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; Output&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt; float4&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;*/&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;float4 tex = Texture2DSampleGrad(InTexture, InTextureSampler, InUv, InDdx, InDdy);&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;return tex;&lt;/span&gt;&lt;span class="synSpecial"&gt;\r\n\r\n&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; OutputType=CMOT_Float4&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;0&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InTexture&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionTextureObjectParameter'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionTextureObjectParameter_1&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InUv&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionReroute'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionReroute_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;2&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdx&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionDDX'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionDDX_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; &lt;span class="synIdentifier"&gt;Inputs&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;3&lt;/span&gt;)=(InputName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdy&amp;quot;&lt;/span&gt;,Input=(Expression=MaterialExpressionDDY'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionDDY_0&amp;quot;&lt;/span&gt;'))&#10; MaterialExpressionEditorX=-&lt;span class="synConstant"&gt;352&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionEditorY=&lt;span class="synConstant"&gt;240&lt;/span&gt;&#10; MaterialExpressionGuid=A6C202464ABAD8F6E9734E9B54C6742D&#10; Material=PreviewMaterial'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;/Engine/Transient.M_TexturePreview&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; End Object&#10; MaterialExpression=MaterialExpressionCustom'&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialExpressionCustom_2&amp;quot;&lt;/span&gt;'&#10; NodePosX=-&lt;span class="synConstant"&gt;352&lt;/span&gt;&#10; NodePosY=&lt;span class="synConstant"&gt;240&lt;/span&gt;&#10; ErrorType=&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;&#10; ErrorMsg=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Custom material Custom missing input 1 (InTexture)&amp;quot;&lt;/span&gt;&#10; NodeGuid=98660A2E479B2DED7843C29DD7E144AB&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=&lt;span class="synConstant"&gt;3F&lt;/span&gt;B004F94791B89E090EB9B99B713C0F,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InTexture&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_83 FF18694A45E6BEAA46EA3F8C083A2CBC,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=3E114E314D9BAB61118B329013A0C05A,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InUv&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_Knot_7 &lt;span class="synConstant"&gt;18F&lt;/span&gt;E939F4A97C00C67CC16A085BED853,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=B5C056784D5BAD800E83398A08AD56B8,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdx&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_85 80EC1CDF4B3A1C9667D72EB37399E8C0,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=905889CC49E11D9C88DB2792EF254574,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;InDdy&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;required&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_86 BBAD4B0443CF6057D92E17A5A0BB730A,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10; CustomProperties &lt;span class="synIdentifier"&gt;Pin &lt;/span&gt;(PinId=8EFEA7514110CC30D32E41B0B1689991,PinName=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinFriendlyName=&lt;span class="synIdentifier"&gt;NSLOCTEXT&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;MaterialGraphNode&amp;quot;&lt;/span&gt;, &lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;Space&amp;quot;&lt;/span&gt;, &lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot; &amp;quot;&lt;/span&gt;),Direction=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;EGPD_Output&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategory=&lt;span class="synConstant"&gt;&amp;quot;&amp;quot;&lt;/span&gt;,PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PinType.bIsUObjectWrapper=False,LinkedTo=(MaterialGraphNode_Root_0 1653EE4D4D08EED8A95A3CA74981CFA2,),PersistentGuid=&lt;span class="synPreProc"&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class="synConstant"&gt;0000000000000000000000000000000&lt;/span&gt;,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,)&#10;End Object&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="利用例"&gt;利用例&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;TextureObjectとUV, &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/ddx"&gt;ddx&lt;/a&gt;, ddy をCustomNodeに入力する.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="当記事のCustomNodeの利用例"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/2e3423d49d6483a9c5d2b66d4970c02ffe9d900ccf2d17fd49f8834aaa349200.png" alt="f:id:nagakagachi:20211231190816p:plain" width="1181" height="819" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;当記事のCustomNodeの利用例&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>RGB信号の輝度について</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/14/234241/</link><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 23:42:41 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/14/234241/</guid><description>&lt;p&gt;そういえば と思って調べたこと.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;RGBの3次元ベクトルから輝度を計算するときに出てくるあの係数.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size: 80%"&gt;sRGB色空間の場合&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;span class="math-inline"&gt;\(Luminance = &#10;dot(&#10;\begin{pmatrix}&#10;R_{sRGB}\\G_{sRGB}\\B_{sRGB}\\ &#10;\end{pmatrix}&#10;, &#10;&lt;p&gt;\begin{pmatrix}&#10;0.2126\0.7152\0.0722\&#10;\end{pmatrix}&#10;))&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\begin{pmatrix}&#10;0.2126\\0.7152\\0.0722\\ &#10;\end{pmatrix}\)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;↑これ&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;これはRGB値をその色空間(↑の場合はsRGB)からXYZ色空間へ変換する変換行列のY座標に関する成分.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;XYZ色空間のYは輝度と定義されているため, XYZ色空間のY座標のみ計算しているということなんですね.&lt;/p&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;span class="math-inline"&gt;\(\begin{align}&#10;\begin{pmatrix}&#10;X\\Y\\Z\\ &#10;\end{pmatrix} &amp;amp;=&#10;\begin{pmatrix}&#10;0.4123908&amp;amp;0.35758434&amp;amp;0.18048079\\&#10;0.21263901&amp;amp;0.71516868&amp;amp;0.07219232\\&#10;0.01933082&amp;amp;0.11919478&amp;amp;0.95053215\\&#10;\end{pmatrix}&#10;\begin{pmatrix}&#10;R_{sRGB}\\G_{sRGB}\\B_{sRGB}\\ &#10;\end{pmatrix} \\&#10;&amp;amp;=&#10;\begin{pmatrix}&#10;0.4123908R_{sRGB}+0.35758434G_{sRGB}+0.18048079B_{sRGB}\\&#10;0.21263901R_{sRGB}+0.71516868G_{sRGB}+0.07219232B_{sRGB}\\&#10;0.01933082R_{sRGB}+0.11919478G_{sRGB}+0.95053215B_{sRGB}\\&#10;\end{pmatrix}&#10;\end{align}\)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;↑の式では四捨五入していないので最初の式と少し違うけれど、Yはそういうこと.&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;別の色空間のRGBなら別の係数になるのも当然. 注意重点.&lt;/p&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;色空間の変換行列がたくさん乗っているページ.&lt;br /&gt;&#10;本当に正しい値かはチェックが必要だけれどとても参考になる.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html"&gt;Welcome to Bruce Lindbloom&amp;#39;s Web Site&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/3d073a5da154adc22095bc6688eaf4a54a2a82f9d0500666ae0e84a67e7ad2d0.png" alt="f:id:nagakagachi:20211215001404p:plain" width="854" height="325" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;&lt;a href="http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html"&gt;http://www.brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html&lt;/a&gt;&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;hr&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2021/12/14/234241"&gt;元のはてなブログ記事&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>縮小バッファによる半透明パーティクル描画についてのメモ</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/12/193138/</link><pubDate>Sun, 12 Dec 2021 19:31:38 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/12/12/193138/</guid><description>&lt;p&gt;縮小バッファに描いたものを合成するというフローについて.&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#別バッファ半透明描画と直接描画の結果一致の確認"&gt;別バッファ半透明描画と直接描画の結果一致の確認&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Lost-Planet"&gt;Lost Planet&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#METAL-GEAR-SOLID-4"&gt;METAL GEAR SOLID 4&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Tales-of-ARISE"&gt;Tales of ARISE&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="別バッファ半透明描画と直接描画の結果一致の確認"&gt;別バッファ半透明描画と直接描画の結果一致の確認&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/METAL%20GEAR%20SOLID%204"&gt;METAL GEAR SOLID 4&lt;/a&gt;の記事などで紹介されている方法の確認をあらためて&lt;/p&gt;&#10;&lt;ol&gt;&#10;&lt;li&gt;半透明用バッファを(0,0,0,1)でクリア&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;半透明描画&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;アルファブレンドの場合&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;RGB : Dst*(1-SrcAlpha) + Src*SrcAlpha&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Alpha: DstAlpha * (1 - SrcAlpha)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;加算ブレンドの場合&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;RGB : Dst + Src*SrcAlpha&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Alpha: DstAlpha&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;半透明バッファを最終合成&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;RGB : Dst * SrcAlpha + Src&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ol&gt;&#10;&lt;p&gt;3回の半透明描画の例で計算確認&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;c[i]はアルファ乗算済みRGB&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;a[i]は対応する出力アルファ値{ 半透明アルファ値 : アルファブレンド, 0.0 : 加算合成 }&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;としてアルファブレンドと加算合成が任意に混在するものとする&lt;/p&gt;&#10;&lt;pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink&gt;&lt;span class="synComment"&gt;// c0に直接3回の合成(c1, c2, c3 の順)&lt;/span&gt;&#10;cd=c3+(c2+(c1+&lt;span class="synIdentifier"&gt;c0&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a1))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)&#10;ad=(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a0)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a1)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)&#10;&#10;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// ---------------------------------------------&lt;/span&gt;&#10;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// cs_, as_へ3回の半透明を合成してから最後にc0と合成&lt;/span&gt;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// 疑似コードの通り初期値として c0=0, a0=1 とすると c1,c2,c3 の合成は&lt;/span&gt;&#10;c_temp=c3+(c2+&lt;span class="synIdentifier"&gt;c1&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)&#10;a_temp=(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a1)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)&#10;&#10;&lt;span class="synComment"&gt;// c_tempをc0へ合成&lt;/span&gt;&#10;cd=c0*a_temp+c_temp&#10;=&lt;span class="synIdentifier"&gt;c0&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a1)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2)(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)+( c3+(c2+&lt;span class="synIdentifier"&gt;c1&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3) )&#10;=c3+(c2+(c1+&lt;span class="synIdentifier"&gt;c0&lt;/span&gt;(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a1))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a2))(&lt;span class="synConstant"&gt;1&lt;/span&gt;-a3)&#10;&lt;/pre&gt;&#10;&lt;p&gt;c0直接合成とc_tmpを介した合成で式が一致した&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;アルファブレンドと加算合成が任意の数と順序で混在していても, 別バッファ半透明の結果は直接描画半透明と一致する(ﾟ∀ﾟ)&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;(だいぶ前の記事を整理)&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;cs=c3+(c2+(c1+c0(1-a1))(1-a2))(1-a3)&lt;br&gt;as=(1-a0)(1-a1)(1-a2)(1-a3)&lt;br&gt;&lt;br&gt;c0=0, a0=1とすると&lt;br&gt;cs_=c3+(c2+c1(1-a2))(1-a3)&lt;br&gt;as_=(1-a1)(1-a2)(1-a3)&lt;br&gt;&lt;br&gt;cdへの合成&lt;br&gt;c=cd*as_+cs_&lt;br&gt;=cd(1-a1)(1-a2)(1-a3)+( c3+(c2+c1(1-a2))(1-a3) )&lt;br&gt;=c3+(c2+(c1+cd(1-a1))(1-a2))(1-a3)&lt;br&gt;&lt;br&gt;で最初の式でc0=cdとした場合と一致&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1468969836424609795?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2021年12月9日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title> UE4マテリアルによるDistanceField生成(Jump Floodingアルゴリズム)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/11/07/231935/</link><pubDate>Sun, 07 Nov 2021 23:19:35 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2021/11/07/231935/</guid><description>&lt;blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;2023/12/16更新&lt;br /&gt;&#10;SDF生成ツールをUE5向けに公開しました.&lt;blockquote data-conversation="none" class="twitter-tweet" data-lang="ja"&gt;&lt;p lang="ja" dir="ltr"&gt;SDFテクスチャをテクスチャ2Dから生成するUE5上のツール. &lt;br&gt;別の作業のために生えてきた. Jump Floodingを&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/GPU"&gt;GPU&lt;/a&gt;(マテリアル)で実行.&lt;br&gt;&lt;br&gt;入力テクスチャは黒かそうでないかで外部/内部扱いしたSDF計算. 出力は RチャンネルにUV距離, Gチャンネルに内部フラグ. MIT License &lt;a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;amp;ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;#UE5&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/6GdbEja9o3"&gt;https://t.co/6GdbEja9o3&lt;/a&gt; &lt;a href="https://t.co/ogWdxzP5Xm"&gt;pic.twitter.com/ogWdxzP5Xm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&amp;mdash; なが (@nagakagachi) &lt;a href="https://twitter.com/nagakagachi/status/1730982828358390040?ref_src=twsrc%5Etfw"&gt;2023年12月2日&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/p&gt;&#10;&lt;/blockquote&gt;&#10;&lt;p&gt;サンプルプロジェクト有 (&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;.27).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jump Flooding &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A2%A5%EB%A5%B4%A5%EA%A5%BA%A5%E0"&gt;アルゴリズム&lt;/a&gt;によるDistanceField生成をUEマテリアルで実装したメモ.&lt;br /&gt;&#10;ついでに Editor Utility &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt; でSeedテクスチャの生成とDistanceFieldの生成をトリガーするテスト.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Jump Flooding Algorithm (&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;)の詳細については各種資料参照.&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf"&gt;https://www.comp.nus.edu.sg/~tants/jfa/i3d06.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Jump_flooding_algorithm"&gt;Jump flooding algorithm - Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://observablehq.com/@rreusser/gpu-voronoi-diagrams-using-the-jump-flooding-algorithm"&gt;GPU Voronoi Diagrams using the Jump Flooding Algorithm / Ricky Reusser | Observable&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#サンプルプロジェクト"&gt;サンプルプロジェクト&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#DistanceFieldテクスチャ生成手順"&gt;DistanceFieldテクスチャ生成手順&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#アセット説明"&gt;アセット説明&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Jump-Flooding-ステップ"&gt;Jump Flooding ステップ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#その他"&gt;その他&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="サンプルプロジェクト"&gt;サンプルプロジェクト&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://drive.google.com/file/d/1FEnmbDwYRBIwaszz5AE0AYxZszL3f-ga/view?usp=sharing"&gt;DistanceFIeldByJFA00.zip - Google &amp;#x30C9;&amp;#x30E9;&amp;#x30A4;&amp;#x30D6;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;プロジェクトの[ThirdPersonBP/DF]に関連BPやマテリアル等がある.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="関連コンテンツフォルダ"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/01ee4bded480ce2abd6147c04de23b1413901b2a887326cf8354440d16665e4b.png" width="1200" height="683" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;関連コンテンツフォルダ&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="DistanceFieldテクスチャ生成手順"&gt;DistanceFieldテクスチャ生成手順&lt;/h4&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;EUW_JfaTestアセット&lt;/strong&gt; を右クリック-&gt;Run Editor Utility &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt; で&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt;を表示する.&lt;br /&gt;&#10;&lt;strong&gt;Generate Seed Texture ボタン&lt;/strong&gt; を押すとマテリアルによってSeedテクスチャが更新される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="Generate SeedTexture"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/82eb92868758e2a8f2520e7a7580d5e0ee3378cbcf69ee53fcd3a5849db86ecc.png" width="1015" height="627" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Generate SeedTexture&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Run &lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt; ボタン&lt;/strong&gt; を押すとSeedテクスチャを元にDistanceFieldテクスチャが生成される.&lt;/p&gt;&#10;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="DistanceField生成"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/754ad1b9f0b4e013903449f9f98036a615c7b432b20a868ef78f5bbfd07613fa.png" width="932" height="615" loading="lazy" title="" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Generate DistanceField&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h4 id="アセット説明"&gt;アセット説明&lt;/h4&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;RT_Seed&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;DistanceFieldの元になるSeedテクスチャ. 黒テクセルは無効で, それ以外の色のテクセルがSeedとして評価される.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;どんなテクスチャでもよいが,今回はマテリアルM_DistanceSeedでその場で生成している.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;サイズはデフォルト512x512だが変更可能. ただし動作確認しているのは2の冪のみ.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;RT_Jfa0&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;DistanceFieldの出力先テクスチャ.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_DistanceSeed&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;Seedテクスチャの生成用マテリアル. 適当な計算で適当な位置に黒(0,0,0)ではないSeedを書き込む.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;MF_JumpFlood&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;のメイン処理をCustomNodeで記述したMaterialFunction. M_JumpFlood_SetupとM_JumpFlood_Itrはこれを呼び出す.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Setup&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の初回パス用マテリアル. Seedテクスチャを元に黒(0,0,0)ではないテクセルをSeedとして&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の初回パスを実行する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Itr&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;の反復パス用マテリアル. 基本的には初回パスと同じだが,&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;入力が前回の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;パスの結果テクスチャになる.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;M_JumpFlood_Copy&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;結果テクスチャを元に出力先テクスチャRT_Jfa0 へ出力するマテリアル.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;EUW_JfaTest&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;処理のMaterialDrawなどをする&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/Widget"&gt;Widget&lt;/a&gt;. 今回の&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;関連の処理はほぼここに書いてある.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;のワークテクスチャ(PingPong用に2枚)を内部で生成して利用する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a class="keyword" href="https://d.hatena.ne.jp/keyword/JFA"&gt;JFA&lt;/a&gt;自体はテクスチャサイズXに対して (log2(X)-1)回のマテリアルDrawで完了する.&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title> InstancedStaticMeshとCustomDataとTextureで大量オブジェクト (UE4 Advent Calendar 2020)</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/UE4_AdventCalendar2020_a/</link><pubDate>Tue, 15 Dec 2020 00:05:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/UE4_AdventCalendar2020_a/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt; AdventCalendar2020 15日目の記事となります&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://qiita.com/advent-calendar/2020/ue4"&gt;Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiita&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;サンプルプロジェクトは以下(&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/UE4"&gt;UE4&lt;/a&gt;.26)&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fnagakagachi%2Fue4%2Ftree%2Fmaster%2Fproject%2Fsample%2FStatefulInstancedMesh" title="ue4/project/sample/StatefulInstancedMesh at master · nagakagachi/ue4" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://github.com/nagakagachi/ue4/tree/master/project/sample/StatefulInstancedMesh"&gt;github.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#やりたいこと"&gt;やりたいこと&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#仕組みの概要"&gt;仕組みの概要&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#事前情報"&gt;事前情報&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CustomData"&gt;CustomData&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#CanvasObject"&gt;CanvasObject&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#TextureRenderTarget2Dの準備"&gt;TextureRenderTarget2Dの準備&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#InstancedStaticMeshComponentの設定"&gt;InstancedStaticMeshComponentの設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Instance番号をCustomDataに設定"&gt;Instance番号をCustomDataに設定&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Instanceの基準位置をテクスチャに書き込み"&gt;Instanceの基準位置をテクスチャに書き込み&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#変位テクスチャによってメッシュを動かすマテリアル"&gt;変位テクスチャによってメッシュを動かすマテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#変位テクスチャ更新マテリアル"&gt;変位テクスチャ更新マテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#速度テクスチャ更新マテリアル"&gt;速度テクスチャ更新マテリアル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#まとめ"&gt;まとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="やりたいこと"&gt;やりたいこと&lt;/h3&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;大量の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%B9"&gt;インスタンス&lt;/a&gt;メッシュについて個別のパラメータをBPからマテリアルへ渡す&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;大量の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%B9"&gt;インスタンス&lt;/a&gt;メッシュのパラメータ更新を&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/GPGPU"&gt;GPGPU&lt;/a&gt;(マテリアル)で高速に実行する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;BPのみでつくる (&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/C%2B%2B"&gt;C++&lt;/a&gt;つかわない)&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;p&gt;このような要素を含んだデモとして以下のようなサンプルを作成しました。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;基準位置とバネで接続された物体のシミュレーション&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;バネによる速度の変化&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;速度による位置の変化&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;プレイヤーとのインタ&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%AF"&gt;ラク&lt;/a&gt;ション&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2CmtMvd89KA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/2CmtMvd89KA"&gt;youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt; &lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2dWGmIMSwSg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://youtu.be/2dWGmIMSwSg"&gt;youtu.be&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;br /&gt;&#10;以降の説明は基本的にこのデモをベースにしていきます。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="仕組みの概要"&gt;仕組みの概要&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;今回紹介する方法は大まかに以下のような流れになります。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;InstancedStaticMeshのCustomDataにInstance番号を設定する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;テクスチャを配列データに見立ててInstanceパラメータを格納する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;Instanceパラメータテクスチャをマテリアルで更新する&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;マテリアルでInstance番号に対応したパラメータをテクスチャから取得して使う&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item><item><title>Voxel Mesh化手法についてメモ( Voxel Meshing )</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/08/22/180515/</link><pubDate>Sat, 22 Aug 2020 18:05:15 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/08/22/180515/</guid><description>&lt;p&gt;SDFなどのVoxelからMeshを生成する手法のメモ。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;もとのSDFのセルと、Mesh化で管理されるVoxelは一致しないので注意。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;もとのSDFのセル中心を頂点とするようなVoxel上でMesh化が実行される。&lt;/p&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="marching--cubes"&gt;Marching Cubes&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="http://paulbourke.net/geometry/polygonise/"&gt;Polygonising a scalar field (Marching Cubes)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Voxelの頂点のパターンからそのVoxelのポリゴンパターンをLookupしてMesh化する。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;シャープな形状が作りにくいらしい。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="dual-contour"&gt;Dual Contour&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://people.eecs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf"&gt;https://people.eecs.berkeley.edu/~jrs/meshpapers/SchaeferWarren2.pdf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;あるVoxelを構成する辺について、SDFをの符号が異なる両端を持つ辺に注目し、辺を横切るような等値面の交差位置と法線をSDFの勾配等から計算する。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;一つのVoxelについて境界面は複数存在する可能性があり、すべての境界面からの距離の自乗和が最小になるような一点をそのVoxel内の頂点として最小二乗法で推定する。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;すべてのVoxelについて上記の点を計算し、隣接Cellで点同士をつなげてMeshを構成する。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;シャープな形状を作ることができるらしい。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;Voxel毎に最小二乗法を解く必要があるためコストが高い可能性。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;また自己交差メッシュができてしまう可能性もある。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="surfacenets"&gt;SurfaceNets&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.merl.com/publications/docs/TR99-24.pdf"&gt;https://www.merl.com/publications/docs/TR99-24.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://medium.com/@bonsairobo/smooth-voxel-mapping-a-technical-deep-dive-on-real-time-surface-nets-and-texturing-ef06d0f8ca14"&gt;Smooth Voxel Mapping: a Technical Deep Dive on Real-time Surface Nets and Texturing | by DreamCat Games | Aug, 2020 | Medium&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;a href="https://github.com/TomaszFoster/NaiveSurfaceNets/blob/master/NaiveSurfaceNets.cs"&gt;NaiveSurfaceNets/NaiveSurfaceNets.cs at master &amp;middot; TomaszFoster/NaiveSurfaceNets &amp;middot; GitHub&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;p&gt;Meshを構成するVoxel内の頂点を推定することはDual Contourと同様だが、複数ある辺と等値面の交差位置を平均した地点を頂点位置とするところが異なる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;hr&gt;&#10;&lt;p&gt;&lt;a href="https://nagakagachi.hatenablog.com/entry/2020/08/22/180515"&gt;元のはてなブログ記事&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>UE5の発表についてのメモ</title><link>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/05/14/120000/</link><pubDate>Thu, 14 May 2020 12:00:00 +0900</pubDate><guid>https://nagakagachi.github.io/entry/2020/05/14/120000/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;s&gt;In-house Engineでこれと戦わなきゃいけないってマジ？&lt;/s&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PlayStation5 上で動作している &lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Unreal%20Engine"&gt;Unreal Engine&lt;/a&gt; 5 のデモが発表されたので、この時点で感じたことなど覚えておくためにメモ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目玉は動的GIシステムLumenと微細ジオメトリの&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0"&gt;レンダリング&lt;/a&gt;を実現するNanite。&lt;br /&gt;&#10;&lt;iframe src="https://hatenablog-parts.com/embed?url=https%3A%2F%2Fwww.unrealengine.com%2Fja%2Fblog%2Fa-first-look-at-unreal-engine-5%3Flang%3Dja" title="Unreal Engine 5 初公開" class="embed-card embed-webcard" scrolling="no" frameborder="0" style="display: block; width: 100%; height: 155px; max-width: 500px; margin: 10px 0px;"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;cite class="hatena-citation"&gt;&lt;a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja"&gt;www.unrealengine.com&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul class="table-of-contents"&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Lumen-動的GI"&gt;Lumen (動的GI)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Nanite-仮想化マイクロポリゴンジオメトリ"&gt;Nanite (仮想化マイクロポリゴンジオメトリ)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#流体シミュレーション"&gt;流体シミュレーション&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#Chaos"&gt;Chaos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#アニメーションシステム"&gt;アニメーションシステム&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&lt;a href="#感想"&gt;感想&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#10;&lt;/ul&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Lumen-動的GI"&gt;Lumen (動的GI)&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;動的なGlobal IlluminationシステムでDiffuse及びSpecular間接光を&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0"&gt;レンダリング&lt;/a&gt;する。&lt;br /&gt;&#10;動的なライトは最近のGIだと半分当然のようなところがあるが、動的なジオメトリはどこまでサポートされるのか気になる。&lt;br /&gt;&#10;レイトレハードウェアは使ってないらしいのでCompute Shaderによるものか、EnlightenのようにCPU側で非同期計算する方式なのか。&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="LumenによるGI有効"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/680ed60850f8b2a6024cd37b26e36b24381350ceb4d4f9c9ee5dab290ed45f5f.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514071027p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514071027p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;LumenによるGI有効&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="GI無し"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/a84bdee9f74fb5bd111fbb0bfc1948a7a3f2229a6952b73f2cad6064cb25fa4f.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514071116p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514071116p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;GI無し&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Nanite-仮想化マイクロポリゴンジオメトリ"&gt;Nanite (仮想化マイクロポリゴンジオメトリ)&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;Texture-StreamingのようにジオメトリをStreamingし、&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D4%A5%AF%A5%BB%A5%EB"&gt;ピクセル&lt;/a&gt;レベルのジオメトリ描画を可能にする。&lt;br /&gt;&#10;デモでは10億Triを超えるソースジオメトリを、Naniteが適切にコン&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%EB"&gt;トロール&lt;/a&gt;して2000万Triのジオメトリを描画しているらしい。&lt;figure class="figure-image figure-image-fotolife" title="もはやノイズにしか見えないトライアングル群"&gt;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/1051d3b5480215bf9fb7c9b059eba35139f999b4c33708b3b913b4cf8322a03d.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514070258p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514070258p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;もはやノイズにしか見えないトライアングル群&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;DCCツールでの特別な作業は不要で、&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/ZBRush"&gt;ZBRush&lt;/a&gt;などで作ったものをそのままインポート可能。&lt;br /&gt;&#10;いままでNormalMapで表現していたディ&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%C6%A5%A3%A1%BC"&gt;ティー&lt;/a&gt;ルをジオメトリによって直接表現する。&lt;br /&gt;&#10;LoDもNaniteがやってくれる。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Niagara"&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;エフェクト以外にもコウモリや蟲の群れなどにも&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/Niagara"&gt;Niagara&lt;/a&gt;を利用している。&lt;br /&gt;&#10;パーティクル同士の通信や環境の知覚などもできるらしい。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/e72ea0bc52f8a0fecd0a8166001aba95939376e4dc15fe84d85df347bd52e3e8.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514072020p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514072020p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="流体シミュレーション"&gt;流体シミュレーション&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;さらっと流されたけど流体シミュレーション。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/c7d7a0b043b5c9918422647928809b18d6bed35a60e1f489f9c0ef0723678e35.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514072246p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514072246p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;&#10;&lt;div class="section"&gt;&#10;&lt;h3 id="Chaos"&gt;Chaos&lt;/h3&gt;&#10;&lt;p&gt;スカーフのClothシミュレーションや落石にはChaosを使用。&lt;br /&gt;&#10;&lt;span itemscope itemtype="http://schema.org/Photograph"&gt;&lt;img src="images/869cc4ea7f5c126866c715ab15a729a2a74db68e34e1bc52ae05293ed2d12b03.png" alt="f:id:nagakagachi:20200514072548p:plain" title="f:id:nagakagachi:20200514072548p:plain" class="hatena-fotolife" itemprop="image"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&#10;&lt;/p&gt;&#10;&lt;/div&gt;</description></item></channel></rss>