エンジン改造をせずにC++プラグインとGlobalShaderでPostProcess的なことをできないか調べてみた。
結論としては
- UE4は動的解像度関係で複雑なUV計算などを隠蔽しているのでそのあたりを再現しないと正常に動かない
- UI描画と同じフル解像度に対して処理するので動的解像度の恩恵を受けられない
まぁ、ダメでしたね。
概要
基本的にゲームスレッドからの描画命令は ENQUEUE_RENDER_COMMANDマクロによってキューに積み込んで描画スレッドが処理する。
描画スレッドはキューに積まれた順番に処理をしていく。
ActorのTickで積み込むとScene描画(ベースパスやPostProcess)の前に積み込まれるので、PostProcessでよく使うSceneColorテクスチャなどがまだ出来上がっていない。
ActorにはUI描画の直前(PostProcess後)のタイミングでコールされる関数を設定できるのでそれを利用すればいい感じのタイミングに描画コマンドを差し込めるのでは?
結果
というわけでActorのPostRenderFor()を利用して描画コマンドを積んでみたところをRenderDocで確認してみた。

一応いい感じの場所で自前の描画コマンドが実行されていることが確認できる。
ただし以下の実行結果のようにSceneColorの領域とRendetTargetのViewportのマッチング計算がうまくいっていなかったりしていろいろ問題がある。
(ウィンドウサイズを変更すると描画領域が変わっておかしくなる)
UE4側でToneMap後にHookできるようになったり描画領域に応じたUV補正計算の自動化がサポートされないだろうか…
関連コード
シェーダ
<pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink><span class="synPreProc">#include </span><span class="synConstant">"/Engine/Public/Platform.ush"</span>
Texture2D SceneColor; SamplerState SceneColorSampler;
// フルスクリーンVS void MainVS( in uint GlobalVertexId : SV_VertexID, out float2 OutUV : TEXCOORD0, out float4 OutPosition : SV_POSITION ) { uint VertexId = GlobalVertexId;
float2 CellVertexUV = float2(<span class="synConstant">0x1</span> & ((VertexId + <span class="synConstant">1</span>) / <span class="synConstant">3</span>), VertexId & <span class="synConstant">0x1</span>);
<span class="synComment">// Output vertex position.</span>
OutPosition = float4(CellVertexUV * <span class="synConstant">2</span> - <span class="synConstant">1</span>, <span class="synConstant">0</span>, <span class="synConstant">1</span>);
<span class="synComment">// Output top left originated UV of the vertex.</span>
OutUV = float2(CellVertexUV.x, <span class="synConstant">1</span> - CellVertexUV.y);
}
// フレームバッファ使用PS void MainPS( in noperspective float2 UV : TEXCOORD0, in float4 SvPosition : SV_POSITION, out float4 OutColor : SV_Target0 ) { float4 c = SceneColor.SampleLevel(SceneColorSampler, UV, 0);
OutColor = float4(c.x, UV.x, UV.y, <span class="synConstant">1</span>);
}
Actor(.h)
<pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink>UCLASS()
class ANglSampleRenderSystem : public AActor { GENERATED_BODY()
public: void BeginPlay();
<span class="synType">static</span> <span class="synType">void</span> RenderPostProcess(FRHICommandList& RHICmdList, ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel, <span class="synType">const</span> FRenderTarget* viewRenderTarget);
<span class="synType">void</span> PostRenderFor(<span class="synType">class</span> APlayerController* PC, <span class="synType">class</span> UCanvas* Canvas, FVector CameraPosition, FVector CameraDir);
private: };
Acotr(.cpp)
<pre class="code lang-cpp" data-lang="cpp" data-unlink>
class FSamplePostprocessShader : public FGlobalShader { public: static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform) { return IsFeatureLevelSupported(Platform, ERHIFeatureLevel::SM4); }
<span class="synType">static</span> <span class="synType">void</span> ModifyCompilationEnvironment(<span class="synType">const</span> FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
{
FGlobalShader::ModifyCompilationEnvironment(Parameters, OutEnvironment);
}
<span class="synType">static</span> <span class="synType">bool</span> ShouldCompilePermutation(<span class="synType">const</span> FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
{
<span class="synComment">// Useful when adding a permutation of a particular shader</span>
<span class="synStatement">return</span> <span class="synConstant">true</span>;
}
FSamplePostprocessShader() {}
<span class="synComment">// シェーダパラメータと変数をバインド</span>
FSamplePostprocessShader(<span class="synType">const</span> ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
:FGlobalShader(Initializer)
{
<span class="synComment">// シェーダパラメータと変数をバインド</span>
SceneColor_.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT(<span class="synConstant">"SceneColor"</span>));
SceneColorSampler_.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT(<span class="synConstant">"SceneColorSampler"</span>));
}
<span class="synComment">// シリアライズメソッド</span>
<span class="synType">virtual</span> <span class="synType">bool</span> Serialize(FArchive& Ar) <span class="synType">override</span>
{
<span class="synComment">// シェーダパラメータ変数のシリアライズ</span>
<span class="synType">bool</span> bShaderHasOutdatedParameters = FGlobalShader::Serialize(Ar);
Ar << SceneColor_ << SceneColorSampler_;
<span class="synStatement">return</span> bShaderHasOutdatedParameters;
}
<span class="synComment">// シェーダパラメータ設定をする固有メソッド</span>
<span class="synType">template</span><<span class="synType">typename</span> TShaderRHIParamRef>
<span class="synType">void</span> SetParameters(
FRHICommandList& RHICmdList,
<span class="synType">const</span> TShaderRHIParamRef ShaderRHI,
FTextureRHIParamRef inTexture
)
{
<span class="synComment">//SetTextureParameter(RHICmdList, ShaderRHI, SceneColor_, inTexture);</span>
SetTextureParameter( RHICmdList, ShaderRHI,
SceneColor_, SceneColorSampler_,
TStaticSamplerState<SF_Bilinear, AM_Clamp, AM_Clamp, AM_Clamp>::GetRHI(), inTexture);
}
private: // シェーダパラメータ変数群 FShaderResourceParameter SceneColor_; FShaderResourceParameter SceneColorSampler_; };
class FSamplePostprocessShaderVS : public FSamplePostprocessShader { DECLARE_SHADER_TYPE(FSamplePostprocessShaderVS, Global);
public: /** Default constructor. */ FSamplePostprocessShaderVS() {}
<span class="synComment">/** Initialization constructor. */</span>
FSamplePostprocessShaderVS(<span class="synType">const</span> ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
:FSamplePostprocessShader(Initializer)
{
}
};
class FSamplePostprocessShaderPS : public FSamplePostprocessShader { DECLARE_SHADER_TYPE(FSamplePostprocessShaderPS, Global);
public:
<span class="synComment">/** Default constructor. */</span>
FSamplePostprocessShaderPS() {}
<span class="synComment">/** Initialization constructor. */</span>
FSamplePostprocessShaderPS(<span class="synType">const</span> ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
:FSamplePostprocessShader(Initializer)
{ }
};
// シェーダコードとGlobalShaderクラスを関連付け IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FSamplePostprocessShaderVS, TEXT("/Plugin/ShaderPlugin/Private/sample_postprocess.usf"), TEXT("MainVS"), SF_Vertex) IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FSamplePostprocessShaderPS, TEXT("/Plugin/ShaderPlugin/Private/sample_postprocess.usf"), TEXT("MainPS"), SF_Pixel)
void ANglSampleRenderSystem::BeginPlay() { Super::BeginPlay();
AGameModeBase* Mode = UGameplayStatics::GetGameMode(<span class="synStatement">this</span>);
APlayerController*PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(<span class="synStatement">this</span>, <span class="synConstant">0</span>);
AHUD* HUD = PlayerController->GetHUD();
<span class="synComment">// このActorのPostRenderForをコールバック登録</span>
HUD->AddPostRenderedActor(<span class="synStatement">this</span>);
<span class="synComment">// HUDオーバーレイを有効化</span>
HUD->bShowOverlays = <span class="synConstant">true</span>;
}
void ANglSampleRenderSystem::RenderPostProcess(FRHICommandList& RHICmdList, ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel, const FRenderTarget* viewRenderTarget) { SCOPED_DRAW_EVENTF(RHICmdList, SceneCapture, TEXT("ANglSampleRenderSystem::RenderTest"));
<span class="synType">auto</span> finalRenderTarget = viewRenderTarget;
<span class="synStatement">if</span> (!finalRenderTarget)
<span class="synStatement">return</span>;
<span class="synType">auto</span> ShaderMap = GetGlobalShaderMap(FeatureLevel);
TShaderMapRef<FSamplePostprocessShaderVS> vs(ShaderMap);
TShaderMapRef<FSamplePostprocessShaderPS> ps(ShaderMap);
<span class="synComment">// PostProcessシステムからバッファを取得</span>
FSceneRenderTargets& SceneContext = FSceneRenderTargets::Get(RHICmdList);
<span class="synType">auto</span> sceneColor = SceneContext.GetSceneColorTexture();
<span class="synType">auto</span> finalRenderTargetSize = finalRenderTarget->GetSizeXY();
<span class="synComment">// CanvasのViewFamilyから取得したターゲットへ書き込んでみる</span>
<span class="synType">auto</span> rt_action = ERenderTargetActions::DontLoad_Store;
FRHIRenderPassInfo passInfo(finalRenderTarget->GetRenderTargetTexture(), rt_action, <span class="synConstant">nullptr</span>);
RHICmdList.BeginRenderPass(passInfo, TEXT(<span class="synConstant">"NglSampleRender"</span>));
FIntPoint viewportSize(finalRenderTargetSize.X, finalRenderTargetSize.Y);
<span class="synComment">// ターゲットに対してフルスクリーンビューポート</span>
RHICmdList.SetViewport(
<span class="synConstant">0</span>, <span class="synConstant">0</span>, <span class="synConstant">0.f</span>,
viewportSize.X, viewportSize.Y, <span class="synConstant">1.f</span>);
<span class="synComment">// PSO</span>
FGraphicsPipelineStateInitializer GraphicsPSOInit;
RHICmdList.ApplyCachedRenderTargets(GraphicsPSOInit);
GraphicsPSOInit.DepthStencilState = TStaticDepthStencilState<<span class="synConstant">false</span>, CF_Always>::GetRHI();
GraphicsPSOInit.BlendState = TStaticBlendState<>::GetRHI();
GraphicsPSOInit.RasterizerState = TStaticRasterizerState<>::GetRHI();
GraphicsPSOInit.PrimitiveType = PT_TriangleList;
GraphicsPSOInit.BoundShaderState.VertexDeclarationRHI = GetVertexDeclarationFVector4();
GraphicsPSOInit.BoundShaderState.VertexShaderRHI = GETSAFERHISHADER_VERTEX(*vs);
GraphicsPSOInit.BoundShaderState.PixelShaderRHI = GETSAFERHISHADER_PIXEL(*ps);
SetGraphicsPipelineState(RHICmdList, GraphicsPSOInit);
<span class="synComment">// シェーダパラメータ更新</span>
vs->SetParameters(RHICmdList, vs->GetVertexShader(), <span class="synConstant">nullptr</span>);
ps->SetParameters(RHICmdList, ps->GetPixelShader(), sceneColor.GetReference());<span class="synComment">// SceneColorをシェーダリソース利用</span>
<span class="synComment">// 矩形描画</span>
RHICmdList.DrawPrimitive(<span class="synConstant">0</span>, <span class="synConstant">2</span>, <span class="synConstant">1</span>);
RHICmdList.EndRenderPass();
}
void ANglSampleRenderSystem::PostRenderFor(class APlayerController* PC, class UCanvas* Canvas, FVector CameraPosition, FVector CameraDir) { Super::PostRenderFor(PC, Canvas, CameraPosition, CameraDir);
ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel = GetWorld()->Scene->GetFeatureLevel();
Canvas->SizeX;
Canvas->SizeY;
<span class="synType">auto</span> viewRenderTarget = Canvas->SceneView->Family->RenderTarget;
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(CaptureCommand)(
[<span class="synStatement">this</span>, FeatureLevel, viewRenderTarget](FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
RenderPostProcess(RHICmdList, FeatureLevel, viewRenderTarget);
}
);
}