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はてなブログからGitHub Pagesへの移行を試してみた

はてなブログからGitHub Pagesへの移行を試してみた。 いろいろと自分で管理したほうが、今後は良いのかなと思い(GitHubですが)、思い立ったが吉日ということでやってみた。 はてなブログのエクスポート機能で記事のバックアップを取得するところだけ手動で …

InstantRDV UEプラグイン形式のデモ実装

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D3D12レンダラで実装していた仕組みをUE5.8 CodePlugin としてリポジトリを公開しました ↓. github.com Instant Raster Derived Voxel (InstantRDV) ということにしました. 既存のラスタライズ …

Global Illumination WIP 3

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youtu.be ディレクショナルライトなどのライト以外のエミッシブサーフェイスも光源になります というデモ 高速化や安定化, いくつかのProbeアプローチを試しています. 動画はScreenProbeタイプの実装. 詳細はtwitter X へどうぞ …

Global Illumination WIP 2

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Irradianceまで繋いだので進捗. しかしこの方式はディティールレベルは高いが負荷を下げにくいので別の手法も試し中. www.youtube.com 高頻度進捗はTwitterXDynamic Object Dynamic Geometry …

Global Illumination WIP 1

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そこそこ出来てきたので動画をアップロードしてブログにも 思想と仕組みはそのうちまとめたい ポータビリティ重視 既存のラスタライズレンダリングパイプラインへの組み込み容易性を重視 ハードウェアレイトレーシング不使用 www.youtube.com …

Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components 検証実装

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Adaptive Software Tessellation with Concurrent Binary Trees 数年前に実装したものですが検索性が良くないのでこちらにも 一般メッシュに適用可能なGPU駆動ソフトウェアテッセレーションの手法を試してみまし …

UEマテリアルネタ帳

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雑多なネタを書いてあとで探しやすくするためのページ. 役に立ったらイイネや紹介してね☆(ゝω・)vキャピ Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise 入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する Simplex頂点に任意の乱数を利用で …

曲線メモ

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n番煎じであっても自分でメモすることが…大事…! Cubic Hermite Spline いわゆるエルミート曲線 3次式 [数式] とその導関数 [数式] を考え, 2つの端点[数式], [数式]で以下の4つの条件を満たすような係数[数式]を求める. [数式 …

セルシェーディング顔陰用SDFテクスチャ合成の仕組み (SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map)

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誤ってページ削除してしまいましたが2024年の記事です セルルックキャラクターの顔の陰制御に用いられるShadow Threshold Mapを生成する仕組みについて. 連番二値画像からSDFを利用してテクスチャ合成する基本部分の説明を試みます. (Face …