Houdini HDK ビルドメモ (18.0.460)
はてなブログから移行HDK(C++)のサンプルについてcmakeでVisualStudioプロジェクトを作成してビルドする機会があったのでメモ. 注意:ビルドが成功してdllが作成されるところまでの確認しかしていない(未実行). Houdini 18.0.460 …
HDK(C++)のサンプルについてcmakeでVisualStudioプロジェクトを作成してビルドする機会があったのでメモ. 注意:ビルドが成功してdllが作成されるところまでの確認しかしていない(未実行). Houdini 18.0.460 …
www.youtube.com Paper Abstract Introduction Proposed Method 関連研究 Paper inventec-ai-center.github.io Abstract 本論文では物理ベース制御アニメーションで駆 …
In-house Engineでこれと戦わなきゃいけないってマジ? PlayStation5 上で動作している Unreal Engine 5 のデモが発表されたので、この時点で感じたことなど覚えておくためにメモ。 目玉は動的GIシステムLumenと微細ジオメ …
読みたいもの,あとで読み返したいものの雑多なメモ カテゴリは結構適当. 適宜更新と整理をする予定. SIGGRAPH Algorithms Distance Transform tree traversal Animation …
エンジンバージョン:4.24 (4.25がリリースされたら対応予定) はじめに サンプルコード 説明 RWテクスチャ定義 RWテクスチャのUAV生成 ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み RWテクスチャのマテリアルでの利用 サンプルコード …
エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無し UE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草を …
エンジン改造をせずにC++プラグインとGlobalShaderでPostProcess的なことをできないか調べてみた。 結論としては UE4は動的解像度関係で複雑なUV計算などを隠蔽しているのでそのあたりを再現しないと正常に動かない UI描画と同じフル解像度に …
4.22で大幅に変更されたらしいメッシュ描画パイプラインのドキュメントをGoogle翻訳先生の力を借りて翻訳しつつメモ docs.unrealengine.com より詳細は docs.unrealengine.com や www.youtube.com を参 …
あけましておめでとうございます 周期的リムライトで遊んでみたり。グレイマンさんみたいに凹凸が多いと水面の反射みたいになる。後半の球はリム計算用のベクトルを視線ではなくワールド空間ベクトル(この場合は+Z)にして周期的リムのパラメータを変えたところ。リムってなん …
多分2018年最後の記事。(思ったほど効果がなかったので温めずに公開) github.com youtu.be UE4のマテリアルBPでバイトニックソートを作ってみました。 RG32fテクスチャを「R=キー, G=値」の配列に見立ててテクセルを並べ替えます。 …
UE4.20.2 CEDEC2018のモンスターハンター:ワールドのシェーダ関連講演で触れられていた「疑似透過シェーダ」が面白そうだったのでUE4マテリアルでやってみる. MH:Wのストーリーラストのアイツのように内部が透けて見えるようなことをしたいというもの …